tag:blogger.com,1999:blog-35078685721991430452024-03-08T09:23:27.274-08:00KryptanAnonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.comBlogger25125tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-11476438794869570712014-10-07T00:43:00.002-07:002014-10-07T00:43:38.593-07:00FlyttJag har nu flyttat över allt material till Wordpress av iTunes-tekniska skäl. Du kan från och med nu hitta allt Kryptan-material här: <a href="http://viskningarfrankryptan.wordpress.com/">http://viskningarfrankryptan.wordpress.com/</a>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-33247516562546164542013-03-05T13:37:00.002-08:002013-03-05T13:37:27.836-08:00Anomalous Subsurface Environment 3Chelmsfordshire (tidigare mest känt för sina lerfarmare) har utvecklats till en fullfjädrad lägerplats för en mindre armé av lycksökare som vill göra sig en slant (och med dem de som vill göra sig en slant på lycksökarna). The Unyielding Fist har helt blockerat ingången till nivå 8 av ASE, men mer än en äventyrare hävdar sig ha tillgång till andra vägar in i berget. En av de omtalade vägarna in är en grottöppning på nivå 3 där de lejonhuvade moktarerna är i fullt krig med torskmännen inne i berget.<br />
<br />
En grottnivå som bebos av torskmän låter som en fuktig historia och mycket riktigt är det en väldigt våt upplevelse som väntar rollpersonerna när de lyckas ta sig till nivå 3 av ASE. En underjordisk sjö utgör en stor del av utrymmet på nivå 3 och då något har gått snett med dräneringssystemet är stora delar av nivå 3 under en fot eller mer av grumligt vatten. Detta passar förstås de varelser som bor här någorlunda väl, och de som just nu brottas om makten på nivå 3 är moktarerna som anfaller utifrån, torskmännen som försöker hindra deras intrång, goblins med en faktisk storhjärna som kontrollerar dem, och även några av de burkhövdade "hingemen" har inlett ett intrång från level 4 där de annars hör hemma.<br />
<br />
De mest dominerande elementen på den här nivån utöver vattnet och fraktionerna är ett stort antal märkliga statyer placerade lite överallt. Det är något helt klart suspekt över dem alla, och den som är modig nog att undersöka dem närmre kan både bli belönad och straffad för sin nyfikenhet (och med det menar jag förstås "girighet"). Det finns också gott om olika sorters svampar och mögel med fantastiska effekter att leka med. Några väldigt coola monster dyker också upp, bland annat en gigantisk osynlig varelse som man enbart kan se via avtrycken i vattnet, några ansiktstjyvar som är missnöjda med sitt utseende och en lögnaktig vajer (ja, en lögnaktig stålvajer). Nämnde jag skeletten i frack, förresten? Några element från de tidigare nivåerna återvänder också; bland annat kristalldödskallarna och rum som är menade att utbilda eventuella besökare.<br />
<br />
Som synes fortsätter ASE hålla extremt hög kreativ nivå, med många enskilda infall som skulle räcka för hela spelmöten i sig själva. Däremot lyfter inte riktigt nivå 3 till samma höjder som nivå 2, och känns lite som en besvikelse efter den uppvisning i genialitet som den bjöd på. Det är dock fortfarande bättre än det mesta du kan uppleva i den här genren och gör namnet ASE rättvisa.<br />
<br />
<b>Betyg: 4/5 - Lite kallare och fuktigare den här gången, men fortfarande väldigt bra!</b>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-48996979533704522382013-02-24T13:41:00.002-08:002013-02-24T13:41:34.088-08:00Anomalous Subsurface Environment 2För några veckor sedan hände något mycket märkligt vid berget Rendon som ligger mitt i skogarna utanför den fattiga lerfarmarbyn Chelmsfordshire. Gigantiska strålkastare reste sig ur berget och kastade sitt ljus vida kring. De här strålkastarna visade vägen till ingångar till olika nivåer av Anomalous Subsurface Environment. The Unyielding Fist, ordningsmakten i Denethix, har efter några katastrofala undersökningar inåt berget konstruerat en blockad vid ingången till den sjunde nivån; en grupp moktarer (lejonmän) har påbörjat aggressioner mot de fiskmän som lever på nivå tre; medan någon oförsiktig stackare fick syn på en av de svarta drakar som tagit sig till ingången vid den sjunde nivån innan denne blev oppäten. Chelmsfordshire och särskilt värdshuset The Muddy Cup har fått sig ett rejält uppsving och en slags guldrush har inletts i området.<br />
<br />
Detta är tills vidare antagligen okänt för rollpersonerna, även om det kommer att bli mycket klart för dem snart nog, när de når den andra nivån av ASE som återfinns i modulen<i> Anomalous Subsurface Environment 2-3</i>. Den här modulen innehåller framförallt nivå två och tre av den megadungeon som är ASE, men har likt ASE1 lite annat smått och gott att bjuda på. Det viktigaste tillskottet är några helt nya klasser för rollpersoner att spela: Sexbent insekt, robot, vetenskapare och moktar. Det är svårt att avgöra hur väl konstruerade de är utan att faktiskt spela med dem en längre tid, men verkar vid första anblick klart spelbara och framförallt väldigt roliga och annorlunda. I övrigt beskrivs också ett större antal konkurrerande äventyrargäng som börjat hitta till ASE som The Black Jacks ("Friendly and treacherous Willus is the democratically elected leader"), Thirsty Herman's Crew ("Father Mike is a renegade priest, prone to human sacrifice") eller Greenfists ("Filch was caught breaking into the home of a wealthy slaver and his punishment was entirely predictable").Ytterligare några trollkarlar får en genomgång, skjutvapenreglerna en lätt uppdatering och så några nya tabeller som beskriver livet i Denethix (som t.ex. What does that mushroom do? och What crime are you wanted for?)<br />
<br />
Precis som på nivå ett huserar det tre större fraktioner på nivå två: de målade männen, dvärgnekromantikerna och troglodyterna. De målade männen är en perverterad rest av de människor som en gång levde här. För att skapa en behagligare och lugnande miljö för de många barnfamiljer som fångats när ASE stängdes ned byggde de överlevande upp en cirkus. Den cirkus som finns kvar idag är en våldsam avart som drivs av kannibalistiska clowner. Inledningsvis är de nyfikna på nya besökare och vill gärna utsätta dem för alla möjliga lekar och föreställningar, men snart nog förändras attityden och tanken på mat trumfar tanken på att glädja publiken.<br />
De nekromantiska dvärgarnas bakgrund är okänd, men de tycks kunna skapa nya nekromatiska dvärgar genom att krympa andra humanoider. De är också ansvariga för de knivzombies som rollpersonerna möjligen råkade ut för på nivå ett. Troglodyterna är mest bara mordiska. Alla tre fraktionerna delar ett slags fångbytarsystem, där de skänker bort sådana ur den egna grupperingen de inte vill ha att göra med längre.<br />
Utöver dessa finns även Dr Giggles (en kannibalclownläkare som är överraskande bra på sitt jobb), The Geek (som inte är riktigt så oskyldig som namnet antyder) och trollkarlen Trimexis som bor i ett eget torn som löper över flera nivåer i ASE.<br />
<br />
Förutom de olika fraktionerna och deras levnadsplatser finns en stor underjordisk grotta med ett svampliknande gräs, märkliga djur och ett underligt tempel; ett tempel som är en hyllning till gamla metalgudar (särskilt en typ med mycket prominent vårta i ansiktet) och maskiner som gör alla möjliga intressanta ingrepp på de kroppar som utsätts för dem.<br />
<br />
Om ASE1 var en fullträff är det här ännu bättre på alla punkter. Idéerna är vildare, relationerna är djupare, komplexiteten perfekt. Humorn når nya höjder och texten är ledigare och samtidigt effektivare. Illustrationerna är fortfarande lite för få, men är i övrigt bättre än tidigare. Faktum är att det här är så bra att jag nästan övervägde att införa en ny nivå i betygsskalan. Det här är minst lika bra som något annat jag sett, och antagligen är det bättre. Hisnande! Jag vågar knappt ta mig an nivå 3, för jag kan knappt tänka mig att det här går att följa upp. Vi får se i nästa bloggpost, helt enkelt...<br />
<br />
<b>Betyg: 5/5 - Bäst. </b><br />
<br />
<br />Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-39703753401911102482013-02-20T04:06:00.000-08:002013-02-20T04:06:49.401-08:00Anomalous Subsurface EnvironmentFör nästan 4000 år sedan , snubblade Integrated Mineral Exploration Services över en mycket ovanlig grottformation. Trots att den helt saknade ingångar till omvärlden var den nästan konstruerad i sin utformning, och där fanns mineraler, ädelmetaller och märkliga varelser som ingen människa sett förut. Fysikens lagar gällde inte riktigt i grottsystemet, eller var skeva. IMES började utforska och etablera sig i grottsystemet, som döptes till Anomalous Subsurface Environment. De grävde sig djupare och djupare i grottan, och upptäckte märkliga monster, mystiska fällor och mycket, mycket värdefulla material. En plan för nödfall togs fram, för att låsa monstren inne utifall att något skulle hända, och sju år efter att IMES upptäckte ASE hände något och hela berget förseglades. Tiden gick, och idag minns ingen levande varelse varken IMES eller ASE.<br />
<br />
Det här är en verklig megadungeon. <i>Anomalous Subsurface Environment</i> har hittils kommit ut i två moduler, som behandlar nivåerna 1, 2 och 3 (av 8-9). Den är faktiskt så stor att jag kommer att recensera först den första modulen, och sedan ta en nivå per blogginlägg!<br />
<br />
När spelet börjar har världen förändrats. Det går att placera ASE i vilken spelvärld som helst i teorin, men en enkelt skissad spelvärld följer med i den första modulen. Det är en postapokalyptisk, magisk värld, med undergången långt, långt bak i tiden. Så långt att ingen ens vet att den ägt rum. Den kända världen som detaljeras i ASE består av ett antal stadsstater som kontrolleras av mäktiga magikerkungar. De här magikerna är otäcka typer, med drivkraft långt utöver det vanliga. De är uteslutande tyranner som drivs av sina egna intressen på befolkningens kostnad. En av stadsstaterna, Denethix, styrs dock i hemlighet av människor, som var närvarande när tyrannen i Denethix råkade ta livet av sig själv i ett av dennes vansinniga experiment. Detta gör att Denethix är en långt friare stad än de andra, och är en lämplig utgångspunkt för rollpersoner.<br />
<br />
Spelvärlden i ASE påminner alltså en hel del om Dark Sun, om än inte med öknar och vattenbrist, och istället högre teknologisk nivå. T.ex. finns pistoler, i vissa hus kanske en hiss, och rudimentära elektriska system i överklasskvarteren. Det finns inte heller några gudar, utan det folk uppfattar som gudar är satelliter med högt utvecklad artificiell intelligens, och förmåga att ge människor vissa övernaturliga gåvor. Världen och i synnerhet Denethix med omgivning utgör första halvan av modulen. Detta görs dels genom kortfattade beskrivningar, lite nya föremål (bland annat skjutvapen) samt en väldig massa slumptabeller för stadsmöten med allt från klädesbeskrivningar för överklasslynglar ("White pants and a pastel polo shirt... ... add a smug smile and arched eyebrow, and Biff is looking good!"), hyresfolk ("Love of bubble gum, hair spray and grand larceny") till ovanliga kuriositeter ("Doll made entirely of human teeth wired together"). Bara spelvärldsdatan gör den här modulen värd att skaffa, och då har vi inte ens kommit till själva dungen ännu!<br />
<br />
ASE har som sagt varit stängd och okänd de senaste många tusen åren, så hur ska rollpersonerna hitta det? I modulen medföljer ett mikroäventyr av typen "rädda den kidnappade köpmannen", som leder till att rollpersonerna kommer över en karta och det föremål som behövs för att öppna vägen in. Det är en ganska banal affär men ger lite smak för vad som komma skall. Ovanpå själva grottsystemet finns en konstruktion som byggdes av IMES, och är ett förmak inför ASE självt. Det här ytterligare en liten dungeon, som nu behärskas av robotar i olika stadier av förfall och ombyggnation. De kan reparera sig själva, och alla är i olika stadier av mer eller mindre horribel reparation då de varit tvungna att använda det material som lämnats kvar under de tusentals år som gått. Några av dem har blivit vansinniga, och olika grupperingar krigar med varandra inne i komplexet för att kunna kannibalisera delar av de andra. Från förmaket kan rollpersonerna aktivera vägarna ner i berget, och kan bege sig ned till själva grottkomplexets första nivå.<br />
<br />
På den första nivån lever i huvudsak tre olika grupperingar i konflikt med varandra. Screechmen, goblins och morlocks. Screechmen är degenererade ättlingar till människor som blev fångade i underjorden när utgångarna stängdes. De är blinda och talar inga språk och håller sig mest för sig själva när de inte gör våldsamma utfall mot de andra. Goblins är också en slags människoavart, men en genetiskt konstruerad sådan. Normalt är goblins undersåtar till utomjordiska hjärnor ("Hive Minds"), men den här klanen har förlorat sin och är förvildade. Den mäktigaste gruppen på första nivån är morlockerna, knubbiga underjordiska människoliknande varelser vars ursprung är okänt.<br />
<br />
De här grupperingarna delar på en yta med över hundra rum, varav de flesta spretar i grupper utifrån en slags "motorväg" i nivåns mitt. Miljöerna är i huvudsak gamla laboratorier och uppehållsrum för de människor som en gång levde här, som med tiden muterat till tempel, fällor, skattkammare och långt mer smutsiga uppehållsrum. Det finns även andra monster här, som dammspöken, en muterad och genetiskt experimenterad med gorilla, en goblinspindel och mycket mer. Här finns även magiska föremål, som en köttsökande kannibalkrona, en ondskefull spegel och en vampyrisk amulett. På det hela taget är miljöerna mycket omväxlande, och har en känsla av antik framtid blandat med dungeoncrawlfantasy och smutsig kannibalism och desperata levnadsförhållanden. Otroligt väl genomfört och formulerat.<br />
<br />
Det visar sig att rollpersonernas utforskande av berget drar till sig omvärldens intresse. De verkliga konsekvenserna av detta följer i vidare moduler, men det finns andra vägar in till ASE som öppnas upp och hittas av andra. Detta är dock inte något rollpersonerna bör märka av på nivå 1. Det finns även tips på hur grupperna organiserar sig när de väl märker att någon utomstående tagit sig till deras nivå, det hela är mycket spelbart.<br />
<br />
Texten är mycket koncis och välskriven. Det roliga är roligt, det äckliga är äckligt och strukturen är väl genomförd. Det är lätt att hänga med i kartan och rumsbeskrivningarna nästan hela tiden, vilket är storartat genomfört för en sådan omväxlande och gigantisk modul. Varje rum har något unikt och annorlunda (även om det unika och annorlunda i något fall råkar vara att rummet är tomt), det är inte någon trist repetition eller något bekant här inte. Allting är också mycket logiskt, allt hänger ihop enligt spelmiljöns egen logik, och om något är oförklarligt finns det ledtrådar om att svar kommer i senare moduler. Bilderna är typiska old school-bilder, men effektiva. Jag skulle gärna ha sett några fler bilder på några av de mer komplicerade rummen och lite extra vrickade monster, men det är en småsak. Det här är definitivt bland det bästa jag sett i modulväg och jämförbart med i stort sett allt annat.<br />
<br />
Och då ska ni veta att det här, det här är bara en ljuvlig förrätt till vad som kommer härnäst...<br />
<br />
<b>Betyg: 5/5 - Stort, galet, intelligent, spännande, magiskt. </b><br />
<br />
<i>Anomalous Subsurface Environment </i>släpptes som en Labyrinth Lord-kompatibel produkt av Henchmen Abuse, som är författaren Patrick Wetmores egen label för ASE-modulerna. De går att köpa via Lulu: <a href="http://www.lulu.com/spotlight/PatW">http://www.lulu.com/spotlight/PatW</a><br />
<br />
Patrick Wetmore driver även bloggen Henchmen Abuse, där arbetet med ASE dokumenteras och varvas med spelrapporter från Patricks egen spelgrupp och lite annat: <a href="http://henchmanabuse.blogspot.com/">http://henchmanabuse.blogspot.com/</a>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-42476839370800628532013-02-11T12:50:00.005-08:002013-02-11T12:50:43.127-08:00The Red Gem of High CartographyNågonstans i de underjordiska gångar som utgör nekropolen under staden Jakálla finns en urgammal artefakt, den röda ädelstenen, skapad i sedan länge glömd ålder. Det är ett kartografiskt föremål, skapad med teknologi och magi. Någon, oklart vem, har kontaktat tjuvklanen the Edifice of Nacreous Larceny för att få fatt i den röda ädelstenen, och i stadens under värld går rykten om att ENL söker efter medhjälpare i detta välbetalda uppdrag.<br />
<br />
<i>The Red Gem of High Cartography</i> är något så sällsynt som ett äventyr skrivet för The Empire of the Petal Throne (som jag tyvärr inte är alls bekant med). Äventyret är uppdelat i fem huvudsakliga avsnitt. Det första avsnittet slår an en väldigt spännande ton, men antyder också de problem som följer. Det visar sig att ENL inte bara är en tjuvklan, utan en religiös sådan, och för att kunna delta i uppdraget krävs att man genomgår en initieringsrit. Ritualen är mycket väl beskriven och känns såväl skrämmande som främmande, ett utmärkt exempel på culture gaming och väl värt att stjäla till något annat sammanhang utifall att resten av äventyret inte faller en i smaken. Det är dock en extremt linjär affär, rollpersonerna och spelarna har inte mycket att göra annat än att följa med i ritualen och utföra det som de ombeds att göra.<br />
<br />
Efter ritualen blir alla expeditionens deltagare nedsövda. Sammanlagt är det tre grupper om sju personer (av väl motiverade religiösa och logistiska skäl) som skall ge sig iväg. Del två av äventyret behandlar den första delen av den underjordiska resan. Här får rollpersonerna uppleva fantastiska miljöer, med vackra fresker, farliga men lockande statyer och otäcka monster. Olyckligtvis har de inte särskilt mycket inflytande över vad som händer. De medföljande spelledarpersonerna är mäktigare, kunnigare och har mer auktoritet än vad rollpersonerna har; den värsta sortens medföljande spelledarpersoner och rälsning med andra ord. Dock skall det sägas att ett möte med mordiska hamnskiftare är riktigt häftigt och återigen något definitivt värt att ta inspiration av.<br />
<br />
I den tredje delen öppnar äventyret äntligen upp sig något, då man anländer till en dungeon. Designen på kartan är högst genomsnittlig, men är åtminstone ganska öppen. Rummen är tyvärr för det mesta antingen tomma eller utbrända, men det finns några ljusglimtar, bland annat ett rum med krigarandroider, möjligheter att befria slavar, och en mystisk man av silver.<br />
<br />
Denna dungeon leder vidare till äventyrets fjärde del, en liten och linjär dungeon utan mycket positivt att säga om, annat än enstaka intressanta rumsbeskrivningar med spännande och främmande statyer som återigen lyckas ingjuta lite av den här culture gaming-känslan från äventyrets början och som jag tror är en hel del av lockelsen med just Empire of the Petal Throne.<br />
<br />
I äventyrets femte och avslutande del har rollpersonerna slutligen hamnat under ett tempel i vilket det för tillfället pågår en orgie. Hur man skall lyckas smuggla ut en väldigt stor och väldigt vacker ädelsten, avklädd, genom salar fulla av avklädda och väldigt intresserade människor är en utmaning värdig de skickligaste rollspelare och en väldig uppryckning efter de något dammiga mittenpartierna. Med lite utsmyckning skulle bara den här delen bli ett kul spelmöte i sig!<br />
<br />
Texten är något omständigt skriven, det är ganska stora textmassor som inte framför särskilt mycket information, men språkbruket är hyggligt i övrigt och det rör sig inte om någon katastrof. Bilderna är få, men känns som illustrationer i ett svenskt rollspelsfansin från 90-talet på ett sätt jag finner ganska tillfredställande.<br />
<br />
På det hela taget blir jag väldigt intresserad av just Empire of the Petal Throne, och det finns helt klart en hel del fina bitar att låna till andra och egna äventyr och moduler. Tyvärr så begår <i>The Red Gem of High Cartography</i> också några av de värsta rollspelssynderna, med extrem rälsning och spelledarpersoner som de verkliga huvudpersonerna.<br />
<br />
<b>Betyg: 2/5 - Rejält rälsat, men med en hel del bra möten och scener. </b><br />
<br />
<i>The Red Gem of High Cartography</i> publicerades i det andra numret av fansinet <i>Fight On!</i>, som också trycktes om i en samling med <i>Fight On!</i> nr 1-4. Båda finns att köpa via Lulu: http://www.lulu.com/spotlight/FightOn<br />
<br />
Författaren skrivs av Edsan, som jag tyvärr inte vet något mer om.<br />
<br />
<br />Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-59654074651186144222013-02-02T10:11:00.001-08:002013-02-02T10:11:28.880-08:00Shadowbrook ManorDen mäktige magikern Tazimack den Röde, känd för sin rättvisa, sina stordåd och rikedom; drog sig så till slut tillbaka från sin äventyrarkarriär och byggde sig själv en herrgård: Shadowbrook Manor. Åren gick, och döden närmade sig den gamle magikern. Tazimack vägrade acceptera sitt öde. Alltmer skräckslagen och envis vände han sig till de mörka konsterna, nekromantierna och demonologin för att få utöka sin tid i livet lite till. Till slut gav hans kropp upp, och den själ han sålt drogs skrikande till något av de många helveten han köpslagit med i sökandet efter evigt liv. Kvar står Shadowbrook Manor. En vacker men förfallen herrgård, förtrollad och förbannad av trollkarlens många vansinniga experiment, som nu blott bebos av skuggor av Tazimacks familj och hjälpredor.<div>
<br /></div>
<div>
Hur rollpersonerna kommer till Shadowbrook Manor är inte så viktigt, några förslag finns i modulen, det roligaste av dem är att någon av rollpersonerna har ärvt huset i fråga och är ditbjuden på inspektion, men några särskilt starka krokar eller någon kul ryktestabell bjuder modulen tyvärr inte på. Inledning och krokar är som synes lite i det ljummaste laget och erbjuder inget nytt för en luttrad äventyrare. Desto roligare är då att <i>Shadowbrook Manor</i> visar sig vara en förstklassig fun house dungeon!</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Huset är en ganska stor herrgård, med två våningar, en liten vind och källare samt en ordentlig trädgård. En bra sak med hus som äventyrsmiljöer är att de ju är gjorda för att vara enkla att ta sig runt i på det sätt man önskar. Inga linjära grottgångar här inte! Det är också intressant att själva det möjliga utrymmet är någorlunda känt av spelarna och deras rollpersoner redan innan vidare utforskande. Detta gör det möjligt att bättre planera hur man vill ta sig an platsen i fråga. Sammanlagt finns det 40 olika rum eller saker i trädgården att undersöka, och nästan varje rum har något roligt och spännande att leka med. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Modulen verkligen sprudlar av spelglädje. Här finns en fjättrad eldelementar som får leva som en evig brasa, en brunn som också är en portal till andra världar, ett rum som flyttar på sig varje gång man försöker komma närmre, en barnkammare med en uppstoppad ugglebjörn, en hjärna som lever i en glasburk och en inte riktigt avslutad ritual för att kalla till sig en demon från något helvete någonstans och mycket mycket mer. Monstren är annorlunda, roliga och samtidigt relevanta och logiska. Det finns en vandöd trädgårdsmästare som smyger runt i trädgården, skuggor från forna tiders middagsgäster anfaller i matsalen och en banshee i form av en bibliotekarie som, om man inte respekterar tystanden i biblioteket, skriker högst av alla. Roligt också är att många ledtrådar som kommer till nytta i andra rum finns lite överallt. Jag uppskattar även variationen på de skatter som finns. Det bjuds på flera nya magiska föremål och de mer vanliga skatterna är oftast i någon intressant form som gör att de får ett värde mer än bara i guldmynt. Monstren, bakgrunden och den här kopplingen mellan rummen gör att <i>Shadowbrook Manor</i> känns mycket mer sammanhållen och logisk än vad den här typen av dungeons annars gör. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Det är en rolig modul att läsa också. Inte bara för idéerna utan också för att författaren Patrick Kennedy skriver medvetet humoristiskt och klarar av det. Det blir aldrig fånigt eller fars av det hela, utan det rör sig mest om skämtsamma formuleringar. Ibland är texterna kanske lite väl långa, men man förlåter det väldigt fort när det ändå är så roligt att läsa dem. Det är mycket sparsamt med bilder, men de som finns är av något bättre än typisk Labyrinth Lord-kvalitet vilket får anses duga. Omslagsbilden tycker jag desto mer om, som även om den är något stel förmedlar stämningen i modulen mycket väl. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Hade det inte varit för den lite väl uttjatade bakgrundshistorien och de lite väl tama krokarna hade jag nog givit den här modulen full pott, så betyget skall ses som en mycket stark:</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>4/5 - En föredömlig modul sprängfylld av roliga möten, fällor, monster och skatter.</b></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>Shadowbrook Manor</i> släpptes som en officiell Labyrinth Lord-modul via Goblinoid Games, och kan köpas bland annat via Lulu: http://www.lulu.com/shop/patrick-kennedy/shadowbrook-manor/paperback/product-16114238.html</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Som jag har förstått det är det här Patrick Kennedys första och enda modul. Jag hoppas verkligen att vi får se mer från Patrick i framtiden! </div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-65277624650764567282013-01-27T02:47:00.004-08:002013-01-27T02:49:13.949-08:00The Thieves of Fortress BadabaskorHugget ur en ensam klippa har fortet Badabaskor blickat över landet runtom i nära 2000 år. Under åren har fortet kontrollerats av många olika härskare, och allt djupare har grottorna under själva fortet blivit. Fortet byggdes från början av kejsar Brastagoth, under Imperiets glansdagar. Man grävde sig med tiden allt djupare under fortet, och väckte en slumrande uråldrig drake som åsamkade stor skada innan man återigen lyckades försegla draken under marken. När Imperiet började falla samman började fortet falla i glömska, och togs i besittning av en ondskefull kult: Angalls anhängare. Med tiden lät även dessa fortet förfalla, och blev därför en enkelt byte för banditkungen Tinsdag den enögde som förseglade kulten i grottornas lägre nivåer. Sedan 20 år tillbaka är det Tinsdags son Cragen som härskar över fortet Badabaskor, varifrån de många olika rövarband som lyder under honom gör sina utfall mot civilisationen. Cragen har också försökt att utrota och driva bort de sista av Angall's anhängare ur de lägre nivåerna av grottorna, men har inte lyckats med detta.<br />
<div>
<br /></div>
<div>
<i>The Thieves of Fortress Badabaskor</i> är en väldigt gammal modul, och släpptes av Judge's Guild 1978. Modulen listar ett helt gäng konstruktörer och författare, och jag vet faktiskt inte vem, om någon, som är den huvudsaklige författaren eller konstruktören. Det är en mycket koncis modul, efter en sida som beskriver bakgrundsberättelsen ovan, samt en genomgång av kulten Angalls anhängare, följer en beskrivning av spelmiljön. Någon story, äventyrskrok eller ens en ryktestabell finns att tillgå. Varför och hur eventuella äventyrare skulle hamna här lämnas alltså helt upp till spelledaren. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Äventyrsmiljön består av själva fortet och den boplats som finns i anslutning till det; samt fem dungeon-nivåer i själva klippan. Det finns alltså en slags by i och runt fortet, där rövarna bor. Det finns flera värdshus, en smed, ett stall och mycket annat. Det finns flera olika rövarband här samtidigt, och det är troligt att folk kommer och går ganska regelbundet, vilket gör det möjligt för t.ex. ett äventyrargäng att smälta in ganska obemärkt. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
De två översta dungeon-nivåerna är uthuggna ur klippan bakom fortet, och behärskas av rövarbanden. Här finns människor, troll, orcher och andra humanoida rövarband som lever tillsammans. Här finns även några grottsystem som är bebodda av diverse djur som jätteråttor, stora tusenfotingar och stora spindlar. Den tredje nivån bebos av ett antal drakar i en större grotta, som normalt lämnas ifred, men som slumrar på stora skatter! På den fjärde nivån har Angall's anhängare blivit fjättrade. Där har de byggt upp tempel där de utför sina ondskefulla riter, och där försöker deras präster och magiker planera inför ett återtagande av fortet Badabaskor. Den femte och lägsta nivån av grottan visar sig vara en gravplats för gamla trollkarlar och mäktiga konungar (vara vissa av dem fortfarande lever, i någon mån!). </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Det är en ganska omväxlande och intressant spelmiljö vi har att göra med här. Exakt hur eventuella äventyrargäng tar sig an den beror helt och hållet på deras mål, hur mäktiga de är, och vad spelledaren får för sig vore intressant. Kanske blir de hyrda att hjälpa till att driva bort den onda kulten? Kanske vill de osedda försöka plundra drakarnas skatter? Kanske är det rykten om den väldiga magi som de döda konungarna lämnat efter sig som lockar? Eller är de en del av en armé som skall ta över fortet för någon annans räkning? Möjligheterna är många!</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Kartorna är, som ofta i sådana här moduler, väldigt öppna. Det finns många sätt att navigera sig genom de många rummen och nivåerna. Däremot finns det bara en väg mellan varje nivå, vilket är lite begränsande. Nivåerna ser också relativt olika ut, med allt från uthuggna rum till gigantiska grottor där drakarna lever. Varje rum är metodiskt beskrivet, och det finns någon intressant detalj i varje. Det kan vara allt från ovanligt disciplinerade tjuvaktiga råttor, till ett banditgäng som lyssnar på en skicklig mandolinspelare, till en trollkarl vars enda levande kroppsdel är ett huvud som projicerar illusioner för att underhålla sig själv. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Efter bakgrundstexten på en sida är all annan text i modulen rumsbeskrivningar, vilket är både lite torrt och svåröverskådligt, men också berömvärt koncist. Det får rum mycket spelande på de 30 sidorna! Illustrationerna varierar enormt mellan väldigt enkla små bilder till sådant som är så snyggt att det skulle platsat i Savage Sword of Conan. Layouten är extremt simpel, skrivet på skrivmaskin och med radlängder som gör att stycken på över tre rader blir väldigt svårlästa. Inte så ovanligt för en såpass tidig modul, förstås, men ändå ansträngande. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Det är på det hela taget en mycket urmärkt modul, vars betyg dras ned framförallt av en del orimligheter i t.ex. de boende i grottan (varför lever en hel enklav drakar under fortet?) och en viss enformighet i motståndet (jag är alltid allergisk mot humanoida "monster" som i praktiken är banditer i gummimask, vilket det rör sig om i allra högsta grad här). Den öppna strukturen, de varierande rumsbeskrivningarna och de många angreppsmöjligheterna kompenserar dock med råge. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>Betyg: 3 / 5 - En komplex och bred äventyrsplats med många potentiella användingsområden.</b></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>The Thieves of Fortress Badabaskor</i> publicerades ursprungligen av Judge's Guild 1978, och trycktes med olika färgtryck på omslaget i fyra tryckningar (1978, 1979, 1980 och 1981). Den släpptes i d20-version 2007, jag har dock inte någon koll på om några andra förändringar gjordes till den versionen. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Som sagt är konstruktören av modulen lite otydligt preciserad, men min gissning baserat på datan på Acaeum.org är att de huvudsakliga konstruktörerna var Marc Summerlott och Bob Bledsaw. Andra nämnda i modulen är Mike Petrowsky, Craig Fogel, Bill Owen och Tony Floren. </div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-12177798148210480102013-01-21T03:16:00.001-08:002013-01-21T03:16:54.462-08:00Within the Radiant DomeNågonstans långt borta, på en avlägsen och karg plats, finns en märklig skimrande kupol. Rykten om kupolen och dess innandömen sprids vida kring, men få är de som vågar ta reda på sanningen bland dessa rykten. Finns där människoätande pygméer? Stämmer det att en väldig skatt finns begraven där under, eller att kupolens verkliga skatt är de magiska varelser som lever där? Kan det verkligen vara en portal till en annan värld? Vem är modig, eller dum, nog att ta reda saken?<br />
<br />
Den andra modulen i <i>Psychedelic Fantasies</i>-serien, <i>Within the Radiant Dome</i> av Gavin Norman, är likt den första delen i serien en unik och annorlunda äventyrsplats att storögt och förundrat upptäcka. Precis som utlovat finns här inga bekanta monster, föremål eller trolldom utan allt är nytt, fräscht och den här gången än mer tänjande av fantasi och gränser.<br />
<br />
Allt som finns i själva kupolen är ett stjärnhimlatak, och en glödande trappa som leder ned i underjorden. Den här underjorden är en dungeon i tre nivåer, men inte vilken som helst. Den första nivån består i huvudsak av en underjordisk djungel, som rimligtvis inte borde få plats här (mycket riktigt är trappan ned en väg till en annan dimension, och den "mytiska underjorden" och dess egna naturlagar kommer i spel även i den här modulen). Den andra nivån består dels av diverse laboratorier, dels av ett slags levande grottsystem, medan den tredje mestadels består av en väg därifrån och en urangruva.<br />
<br />
I djungeln lever en sorts märkliga pygméer. De minns inte sitt ursprung, men tillber en märklig fyrarmad apa och hedrar sina förfäder från underjorden. De är inledningsvis vänliga mot eventuella besökare, och firar nedstigandet till de lägre nivåerna genom att offra gruvarbetare i stasis som också finns på denna nivå. En förrymd gruvarbetare som lyckats undkomma offret lever också här, och slår sig gärna ihop med rollpersonerna om möjligt. Bland laboratorierna finns såväl en slags Pokémonbollar med bortomvärdsliga varelser, en ohygglig avföringsbest, ett genetiskt experiment och mer underliga varelser och påhitt. I den levande grottan finns en slags energivarelser som utvinner kristaller ur grottan, samt ägnar sig åt irriterande samtal med eventuella gäster. I urangruvan finner vi radioaktiva zombies, mekaniska gruvarbetare och den muterade fyrarmade apa som stått modell för den gud som pygmeerna ovan tillber. Här finns också ett rymdskepp (i trä!) som står startklart för att föra eventuella påstigande till en annan galax.<br />
<br />
Kartan är relativt öppen, och det finns generellt sett många olika vägar att ta till olika rum och mellan nivåerna. Det finns många roliga och intressanta spelledarpersoner att interagera med, och hur spelarna och deras rollpersoner vill uppleva den science fantasy-karusell som utgör <i>Within the Radiant Dome</i> är helt upp till dem. Precis som med den tidigare modulen i serien är det ett riktigt do it yourself-projekt, helt utan illustrationer och i samma långsmala format. Texten är underhållande torr (att väldigt mekaniskt beskriva vad som kanske bäst kan kallas för en bajselementar blir faktiskt ganska kul) och tydlig. Det är mycket lätt att använda modulen i spel.<br />
<br />
Mina enda invändningar mot den här modulen är dels att den är lite för ofarlig och har för få pussel för min smak. Dels också faktiskt att det väldiga galleriet av fantastiska påhitt är så intensivt att modulen nästan glider över i en odyssé i märkligheter som riskerar att få rollpersonerna att bli bleka och lite väl sekundära. Med det sagt är det otroligt befriande att läsa och spela den här modulen, och jag önskar att fler vågade göra moduler som faktiskt är fantastiska och lever upp till ordet "fantasy".<br />
<br />
<b>Betyg: 4/5 - En science fantasy-karusell som bryter sig fri från fantasygenrens bojor.</b><br />
<br />
Publicerades under hösten 2012 som en del <i>Psychedelic Fantasies</i>-produktlinjen. Du kan hitta hemsidan här: <a href="http://psychedelicfantasies.blogspot.com/" style="background-color: white; color: #b45f06; font-family: Georgia, Utopia, 'Palatino Linotype', Palatino, serif; font-size: 14px; line-height: 19px; text-decoration: none;">http://psychedelicfantasies.blogspot.com</a><br />
<br />
Författaren Gavin Norman har förutom den här modulen skrivit en del husregler till Labyrinth Lord och Mutant Future. Det, och mycket annat, återfinns på bloggen The City of Iron: http://the-city-of-iron.blogspot.comAnonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-84293672375986374562013-01-17T04:12:00.004-08:002013-01-17T04:12:54.768-08:00Beneath the RuinsDen fallna staden Kihagos utsträckta ruiner är föremål för många av traktens legender och berättelser. Ingen vet vad som egentligen hände med stadens uråldriga invånare eller när Kihago gick under, men det sägs att i stadens mitt finns portal till en väldig undre värld. Det sägs att de som passerat genom den och återvänt har kommit tillbaka... förändrade. Vissa med svåra sår som aldrig riktigt vill läka, andra med väldiga rikedomar, om än med härjad blick. Ändock, de modiga och dumdristiga besöker Kihagos undre värld, på jakt efter dess skatter, hemligheter och makt. <div>
<br /></div>
<div>
I <i>Beneath the Ruins</i> bjuds vi på en liten del av författaren Alex Fotinakes megadungeon Kihago, en del av "den mytiska underjorden" där andra och mer fantastiska naturlagar råder. Modulen står dock helt för sig själv, någon mer detaljförklaring av Kihago behövs inte. Det här är alltså första delen i Geoffrey McKinneys nya modulserie <i>Psychedelic Fantasies</i>, som utlovar såväl "inga orcher, eldbollar eller +1 svärd" som att "detta är inte några konstverk". </div>
<div>
<br /></div>
<div>
När rollpersonerna så har tagit sig ned för de trappor som finns i anslutning till portalen behöver de färdas över en dimmig, underjordisk sjö. På andra sidan denna sjö finner de strand med svart sand, och ingången till den faktiska äventyrsplatsen. Området som här finns att utforska består av tre olika delar. Två av dem ingår någon typ av förfallen konstruktion, medan den tredje är ett angränsande grottsystem. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
I den ena konstruerade delen lever Luminarerna, ett folk som är till delar vetenskapliga och teknologiskt skickliga och till delar vidskepliga och religiösa. De uppfattar själva inte någon distinktion mellan sina egna högteknologiska underverk och magi. I grottsystemet finner man Yrtuk-klanen, en grupp mutanter som lever i harmoni med grottan och dess "magiska" kammare. Det finns även en övergiven del av ruinerna som behärskas av minnen från tider som varit, dit ingen från någon av grupperingarna går. Luminarerna och Yrtukerna ligger i en fejd med varandra, men är i övrigt inte värre än rimligt skeptiska till främlingar utifrån. Det finns förstås faror i hallarna och grottorna. Allt från jästzombies till aggressiva pölar, fiskmän, stenödlor och mycket mer rör sig runt och gör livet riskabelt för de som lever här. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Med en mycket öppen karta med hög rörelsefrihet, olika fraktioner att spela mot och med, märkliga teknologiska föremål och möjligheter att deformera sin rollperson på alla möjliga vis är <i>Beneath the Ruins</i> en sannerligen fri upplevelse. Det finns egentligen ingen särskild agenda, eller något som helst krav på metod, vilket gör att modulen på många sätt känns som en febrig och förvirrad <i>Lost City</i>. Den delar många av kvaliteterna med just den modulen, och fans av moduler som handlar mer om upptäckarglädje, rollspelande och rena upplevelser av fantastiska infall kommer att känna sig hemma direkt. Däremot kan det bli en något fattig upplevelse för den som mest är ute efter hack and slay-spelande, eller en dödsfarlig pusselgrotta (även om det finns utrymme för en del sådant i modulen också). </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Texten är klar och tydlig, och presenterar alla modulens märkligheter på ett underhållande torrt vis. Formatet är intressant i och med att modulen är väldigt högsmal, det ser mest ut som att McKinney har skrivit ut modulen på jobbet och vikt utskrifterna och häftat ihop. Detta gör dock ingenting utan bidrar till do it yourself-känslan som genomsyrar alltihop. Enligt samma princip finns inte heller någon som helst illustration utöver den något taffligt inskannade kartan. Allt för att hålla priset nere. Eftersom det kostade nära 50:- att köpa den och få den skickad till Sverige måste jag säga att det nog är värt det. Så här mycket modul för man helt enkelt inte för sådana pengar under andra omständigheter. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Med <i>Psychedelic Fantasies</i> utlovas unika och annorlunda upplevelser, och det vill jag verkligen påstå att det bjuds på här. Det är en återgång till den tiden innan fantasy var så utstakad och definierad som den är idag. Jag föredrar normalt lite dödligare moduler, men i övrigt har den faktiskt allt jag önskar ur en D&D-modul. Fri fantasi, fantastiska idéer, frihet och väldiga rollspelsmöjligheter. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>4/5 - En föredömlig exercis i frihet och fantasi. </b></div>
<div>
<br /></div>
<div>
Innehållet i Beneath the Ruins publicerades först som en del av Kihago i första numret av Wizards Mutants Laser Pistols, jag vet tyvärr inte vilka skillnader som finns mellan den publiceringen och modulversionen. Du kan hitta Psychedelic Fantasies hemsida här: <a href="http://psychedelicfantasies.blogspot.com/">http://psychedelicfantasies.blogspot.com</a></div>
<div>
<br /></div>
<div>
Alex Fotinakes har förutom den här modulen också blivit publicerad i Wizards Mutants Laser Pistols och Fight On!</div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-86126333771545470042013-01-10T07:28:00.000-08:002013-01-10T07:28:21.774-08:00Playing at the World (special)Hallå där, det var ett tag sedan jag skrev sist. Detta har flera anledningar (nytt jobb, högvis med annan läsning, långsammare speltakt, etc), och en av de anledningarna är boken jag kommer att recensera idag: <i>Playing at the World</i> av Jon Peterson. Det här är alltså inte någon gammal modul, men då jag tycker att alla rollspelare och kanske då särskilt de som finner nöje i att läsa det jag skriver om borde läsa den, så tänker jag alltså recensera den ändå!<br />
<br />
Vad är då <i>Playing at the World</i>? Jo, det är en över 700 sidor tjock volym som berättar hur rollspelshobbyn kom till. Många har säkert en något vag bild av hur det hela gick till, typ att "någon gång på 70-talet utvecklade Gygax sitt fantasykrigsspel till att bli Dungeons and Dragons", men givetvis är det hela långt mer komplicerat och djupare än så.<br />
<br />
Jag har ibland funderat över varför just krigsspelshobbyn ledde fram till D&D, och varför just fantasy? Med tanke på hur många rollspel ser ut idag (särskilt i story games-fåran) vore det ju minst lika troligt att hobbyn skulle sprungit ur improvisationsteatern och med helt andra genrer än just fantasy (som ju tidigare inte alls varit lika tillgänglig som idag). De här frågorna svarar Petersons bok på med en väldig tydlighet. Han väver ihop sci fi-fankulturen, krigsspelande, fantasyboomen, terapeutiskt "role playing", improvisationsteater, fansin och alla andra deltrådar man kan tänka sig; för att åskådliggöra hur steget till rollspelande ens var möjligt att ta, och den läsningen är häpnadsväckande. Den är värd att läsa enkom som en studie i hur idéer föds.<br />
<br />
Jon Peterson har inte slarvat med källorna, eller gjort urval för att bevisa någon typ av poäng eller leda fram till en tänkt slutsats. Han förlitar sig inte ens på intervjuer med de som "var med när det hände", alla påståenden och framlagda fakta hämtas från dåtida källor. I vissa fall kan Peterson till och med visa på felaktigheter i senare intervjuer med såväl Gygax som Arneson (och andra). Alla påståenden har väl utvalda och angivna källor, och boken är rikligt strösslad med fotnoter och källhänvisningar. Det leder till att det ibland blir ganska torr läsning. Vissa kapitel föreslår författaren själv att läsaren bör hoppa över om inte denne är exceptionellt intresserad av att, t.ex. härleda regelmekaniker från tyska schackvarianter från 1800-talet till Diplomacy. Detta är dock en nödvändighet för trovärdigheten. Ingen detalj får lämnas ute.<br />
<br />
Boken består av i huvudsak av 5 kapitel (utöver detta tillkommer introduktion, epilog, ett rejält register och så källhänvisningar). Det första berättar om rollspelandets tillkomst och omständigheterna runt Blackmoor-kampanjen. Efter detta avhandlas de huvudsakliga grenarna "fantasygenren", "krigsspelen" samt "roll och immersion" med var sitt kapitel. I det avslutande kapitlet vävs sedan allt samman till rollspelandets gryning och skapandet av en ny hobby.<br />
<br />
Det är genom att förstå varifrån vi kommer som vi bäst kan röra oss framåt. Gör dig själv en tjänst och läs <i>Playing at the World</i>.<br />
<br />
<b>5/5 - Oumbärlig. </b><br />
<br />
Playing at the World kom ut under hösten 2012, och finns att köpa hos diverse bokhandlare på nätet. Jag köpte mitt exemplar hos Ad Libris: <a href="http://www.adlibris.com/se/product.aspx?isbn=0615642047">http://www.adlibris.com/se/product.aspx?isbn=0615642047</a>.<br />
<br />
Jon Peterson har mig veterligen varit osynlig som annat än samlare, men driver nu en blogg som expanderar innehållet i boken med ännu mer detaljer: <a href="http://playingattheworld.blogspot.se/">http://playingattheworld.blogspot.com/</a>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-69238584275527394912012-10-25T04:31:00.001-07:002012-10-25T04:31:27.434-07:00SvavelvinterDen kalla och avlägsna ön Marjura stiger med sin taggiga kust ur dimman som ett levande väsen. En gång en bortglömd plats bebodd endast av bortglömda folk och enstöringar med egensinniga agendor har nu börjat leva upp tack vare en annorlunda naturtillgång: svavlet. Detta har väckt det Trakoriska rikets intresse, och med en större etablerad handelsplats att utgå ifrån har många olika grupperingar och enskilda dådkraftiga typer sökt sig till ön. Här finns handelsmän, gravplundrare, missionärer, upprorsmakare, prospektörer och många andra. Sedan tidigare bebos ön även av en klan frostjättar, en mycket suspekt och amoralisk kult, en drake, en religiös grupp som tillber kylan och öns urfolk. Dessutom fanns på ön en gång för länge, länge sedan en högt utvecklad civilisation vars efterlämningar är hett byte för såväl skattletare som lärda män. Det finns alltså mycket att göra på Marjura för den äventyrligt lagde!<br />
<br />
Det finns egentligen ingen särskild agenda för rollpersonerna att följa, även om modulen har ett rejält antal förslag på anledningar varför de skulle fått för sig att ta sig till den här ganska påfrestande platsen. Öns enda stora stad, Arhem, beskrivs ingående med många olika platser och personer, med deras interna relationer och motivationer beskrivna. Förslag på händelser för rollpersonerna att ta ställning till finns också, och de är helt klart intressanta!<br />
<br />
Fem stycken platser utöver Arhem är beskrivna, och åtföljs även av äventyrskrokar. Dessa är:<br />
1) Det slavläger där svavlet utvinns<br />
2) En kvicksilvergruva som bebos av en exceptionellt underhållande drake<br />
3) Ett frosttempel under attack<br />
4) Det urgamla crurifolkets sista gravplatser<br />
5) Det järntorn där den amoraliska Shagulitersekten håller hus<br />
<br />
Crurifolkets gravplatser, frosttemplet och järntornet hänger i någon mån ihop, men man måste inte ha utforskat någon särskild av platserna för att ha glädje av att utforska de andra. Det finns helt enkelt otroligt mycket att ta sig för på ön, och upplägget är sandlådeliknande och helt öppet. Man kan starta ett slavuppror (eller hjälpa till att nedslå detsamma!), ägna sig åt smuggling, försöka slåss med draken, undersöka Shaguliterna, utforska gravkummel, socialisera med jättar och urfolk och mycket mycket mer. Eftersom allt är så väl beskrivet är det lätt att presentera en spännande, konsekvent och äventyrsfylld miljö för nyfikna spelare.<br />
<br />
Själva modulen kommer i en fin box med snygg och spännande omslagsillustration och är uppdelad i två böcker. Den ena är en äventyrsbok med miljöer, spelledarpersoner och dylikt beskrivet. Den andra boken innehåller kartor. Till får man också en fin fyrfärgskarta över ön Marjura. Texten är otroligt välskriven, antagligen bland det bästa som skrivits i rollspelsväg på svenska. Illustrationerna av Stefan Kayat är utmärkta och tillhör mina favoriter i ett rollspelssupplement någonsin. Layouten är tydlig och fin med väl valda typsnitt och fina borderillustrationer.<br />
<br />
<b>Betyg 5/5: En bred och djup, fullmatad äventyrsplats för alla smaker. </b><br />
<br />
<i>Svavelvinter</i> gavs ut av Äventyrsspel 1987, till regelsystemet <i>Drakar och Demoner Expert</i>. Den blev sedemera den första delen i en längre kampanj, Konflux-sviten, som kan vara den högst aktade publicerade svenska kampanjsviten. En romansvit baserad på kampanjen fick sin första del, <i>Svavelvinter</i>, publicerad 2004. År 2012 utkom Fria Ligan med ett komplett spel med samma namn. Idag hittar du modulen endast på andrahandsmarknaden.<br />
<br />
Erik Granström fortsatte skriva vidare på sin Svavelvinterkampanj, inklusive en världsbok om riket Trakorien. Han blev sedemera en av landets mest hyllade fantasyförfattare.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-2836543352473082662012-09-27T02:10:00.000-07:002012-09-27T02:10:06.072-07:00Hall of the Fire Giant KingPå samma vis som spåren från <i>The Steading of the Hill Giant Chief</i> ledde rollpersonerna till frostjättarnas glaciärspricka i <i>The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl</i> så slutade även den expeditionen med spår och tecken på en djupare konspiration. Den här gången leder spåren till Muspelheim, den heta och sotiga hemvisten för kung Snurre med The Iron Belly, som härskar över eldjättarna i <i>Hall of the Fire Giant King</i>; den tredje och avslutande delen av <i>Against the Giants</i>-serien.<br />
<br />
Rollpersonerna har således tagit sig till Muspelheim, där de möts av en stor kulle av sten, slagg och lava; med en upptrampad väg som leder till en stor port i obsidian. Eldjättarnas hem består av tre nivåer, där de två översta är konstruerade och består av sten och obsidian medan den understa är ett grottkomplex med naturliga formationer.<br />
<br />
Detta är förstås i första hand eldjättarnas hem, men det finns många fler varelser än så att stöta på i de vindlande hallarna. Eldjättarna håller sig med helveteshundar till husdjur och har en väl tilltagen kennel, de har även en infångad chimera till sällskap. Till hjälpredor har de ett vältränat band med gnoller och några av de tvehövdade ettin som utgör skickliga vaktposter. De har också flera fånghålor med alver och människor, samt några oväntade "gäster" som för tillfället inte får lämna sitt gästrum, nämligen tre stycken rakshasa, och en neddrogad titan(!)<br />
<br />
De mest prominenta gästerna i Snurres hallar är dock de skurkar som är slutgiltigt ansvariga för att ha satt igång jättarnas invasion av människornas länder: de mörkeralver som kallas för drow. Det här är första gången dessa banditer dyker upp på riktigt i D&D, och vilken entré de gör sen! Det här är ett av de (faktiskt sällsynta) tillfällen där något har blivit så bekant att slagkraften tyvärr mattats rejält med åren. Hur som helst visar det sig att det är dessa märkliga underjordiska mörkeralver som organiserat jättarna, och när man slutligen lyckats driva dem på flykten finns det möjlighet att följa dem vidare till underjorden (och därmed inleda D-serien, vilken jag säkert får anledning att återkomma till längre fram).<br />
<br />
Om det som lyfter <i>Steading of the Hill Giant Chief</i> är slavupproret är motsvarigheten i <i>Hall of the Fire Giant King</i> de många olika fångar som finns runtom i fortet. Uppmärksamma rollpersoner med hjärta, list och karisma kan få flera mäktiga kämpar på sin sida, men de kan också vändas till fruktansvärda (eller åtminstone irriterande) fiender för den oförsiktige. Detta ger modulen en fin dimension och har potential att leda till många spännande möten.<br />
<br />
<i>Hall of the Fire Giant King </i>är dubbelt så omfångsrik som de tidigare delarna i serien, bestående av 16 sidor samt 3 sidor kartor. Även den här modulen är fullkomligt fullspäckad och extremt tajt skriven. Lite fler bilder än i de tidigare delarna, men G1 är fortfarande den med bäst illustrationer. Texten är superkoncis men sprängfylld av spelstoff; mängden spel per sida känns verkligt svåröverträffad.<br />
<br />
<b>Betyg: 3/5 - En väldig slagsmålsfest, men med spännande möten och hög variation på miljöer och motstånd.</b><br />
<br />
<i>Hall of the Fire Giant King</i> släpptes 1978, tillsammans med de andra delarna i G-serien. Senare återtrycktes alla delarna som <i>Against the Giants</i> 1981. De återtrycktes i faksimilform som en del av <i>Silver Anniversary Collector's Edition</i> av Wizards of the Coast 2003.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-58672850753216717742012-09-25T00:59:00.002-07:002012-09-25T00:59:20.566-07:00The Glacial Rift of the Frost Giant JarlUnder expeditionen till kulljättarnas fästning i <i>Steading of the Hill Giant Chief</i> kunde rollpersonerna finna spår och ledtrådar som antydde att det var större saker i görningen. Dessa spår leder dem sedan vidare till del nummer två av tre i G-serien: <i>The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl</i>.<br />
<br />
Medan man hälsat på hos kulljättarnas herre Nosnra så kan rollpersonerna ha kommit över några mystiska meddelanden som antyder att det finns någon extern part som hjälpt de olika jätteklanerna att organisera sig. Bland dessa meddelanden och ledtrådar finns bland annat en karta som visar var frostjättarna håller hus någonstans, samt en magisk kedja som kan teleportera den som önskar till frostjättarnas hemvist. Del två i kampanjen mot jättarna inleds så med att rollpersonerna på ett eller annat sätt tagit sig till de kalla vidder där frostjättarna håller hus.<br />
<br />
Frostjättarnas konung Jarl lever med sina underhuggare i en glaciärspricka, långt bort i norden. Det är därmed ruskigt kallt, halt och svårt att ta sig runt för ovana besökare. Jättarna lever i ett naturligt is- och grottsystem i två nivåer, där den övre nivån består av något instabila isformationer och den undre är stadigare grottsystem. Precis som i den tidigare delen i serien antas rollpersonerna hitta en säker viloplats att retirera till mellan expeditionerna till glaciärsprickan, och den här gången behövs det.<br />
<br />
Där <i>Steading of the Hill Giant Chief</i> möjliggör en lite mer subtil och framförallt spelardriven approach till uppdraget är <i>The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl</i> nämligen en regelrätt slagsmålsfest. Här finns inga fraktioner, det är mycket svårt att smyga fram, och kartorna är klart mer linjära. Inte heller finns någon särskild variation i varken motstånd eller miljöer. Det är is, det är sten, det är naturliga formationer, och det är jättar, jättar, jättar. Ett gäng riktiga wargamers kan nog ha roligt med att planera diverse gerillaattacker och ägna sig åt att förutse bakhåll och dylikt, men är man inte krigiskt lagd är det nog svårt att få ut något av den här modulen.<br />
<br />
Återigen dyker ledtrådar om att någon annan part än jättarna själva ligger bakom de organiserade attackerna, men ytterligare ledtrådar ges ej och bakgrundsstoryn flyttas egentligen inte framåt alls.<br />
<br />
Även <i>Rift of the Frost Giant Jarl</i> är bara 8 sidor lång, samt två kartor. Det är några färre rumsbeskrivningar den här gången, men det är fortfarande väldigt fullmatat på de få sidorna. Illustrationerna är återigen få, och lite tråkigare än tidigare, men fortfarande helt okej.<br />
<br />
<b>Betyg: 2/5 - En linjär slagsmålsfest utan särskilt djupa taktiska eller strategiska möjligheter. </b><br />
<br />
<i>The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl </i>släpptes 1978, tillsammans med de andra delarna i G-serien. Senare återtrycktes alla delarna som <i>Against the Giants</i> 1981. De återtrycktes i faksimilform som en del av <i>Silver Anniversery Collector's Edition</i> av Wizards of the Coast 2003.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-82676792039135181222012-09-23T11:56:00.002-07:002012-09-23T11:56:28.274-07:00Steading of the Hill Giant Chief<i>Steading of the Hill Giant Chief</i> är den första delen i en längre serie moduler som inkluderar G-serien (<i>Against the Giants</i>), D-serien (<i>Descent into the Depths of the Earth</i>) samt modulen Q1 (<i>Queen of the Demonweb Pits</i>). Jag tänkte under den här veckan recensera alla delarna i G-serien, så häng med!<br />
<br />
En väldig plåga har drabbat människornas riken; en invasion av jättar plundrar och härjar överallt de kan! De tidigare oorganiserade jättarna har nu börjat samarbeta med varandra och gäng med kull-, frost och eldjättar sätter skräck i omgivningen. Rollpersonerna, de modigaste och mäktigaste äventyrare som gått att uppbåda, har fått i uppdrag att både undersöka vad det är som pågår, samt att ge jättarna en läxa de sent skall glömma (eller återvända skamsna och smaka skarprättarens yxa!)<br />
<br />
<i>Steading of the Hill Giant Chief</i> börjar när rollpersonerna funnit vägen till jättarnas hemvist, en väldig villa eller snarare ett fort byggd av stockar placerad i en fuktig dalgång. När de anländer första gången (det förväntas att rollpersonerna gör flera expeditioner mot villan) pågår en väldig fest i fortets stora sal, där jättarna super, slåss och härjar med varandra. Slöa vakter i hallen gör det möjligt att ta sig runt ganska osedd åtminstone till en början.<br />
<br />
De huvudsakliga invånarna i fortet, samt fortets herrar, är förstås jättarna. Utöver kulljättarna som bor här har de även gästande jättar av andra typer, samt ogrehjälpredor och orchslavar. I de outforskade grottområdena i den undre nivån finns även några andra varelser så som troglodyter, ödlor och annat. Just orchslavarna är det som tar den här modulen ett extra steg längre; när rollpersonerna dyker upp pågår nämligen inte bara en fest på ovanvåningen, ett slavuppror är nämligen i full gång på undervåningen! Det här öppnar upp för väldigt många olika angreppssätt för rollpersonerna och gör spelet väldigt spelardrivet.<br />
<br />
Modulen består av två nivåer, där den övre är själva fortet och den undre en källardel som i sin tur är delvis en konstruerad källare och delvis några knappt utforskade naturliga grottgångar. Båda nivåerna är föredömligt öppna i sin design, särskilt fortet är extremt väl designat och frågan är om inte den nivån borde vara den gyllene standard alla andra modulkonstruktörer borde försöka uppnå. Fritt, logiskt, omväxlande och intressant. Verklig toppklass!<br />
<br />
Allt är beskrivet på bara 8 sidor samt två sidor kartor, men det är så koncist och fullmatat (över 50 beskrivna rum!) att det finns spelmöjligheter för flera spelmöten. Det är typiskt Gygaxiskt skrivet, om än extra konkret och effektivt. Allt är väldigt tydligt och det begränsade utrymmet används föredömligt väl. Allt innehåll finns i rumsbeskrivningarna, så det krävs en hel genomläsning av modulen innan man får grepp om allt som faktiskt pågår. Bilderna är, förstås, ganska få, men väldigt fina och roliga.<br />
<br />
<b>Betyg: 4/5 - En mycket välgjord modul med hög spelbarhet och väl förtjänt av sin klassikerstämpel. </b><br />
<br />
<i>Steading of the Hill Giant Chief</i> var från början en turneringsmodul som kördes på Origins 1978. Den släpptes som modul till AD&D samma år, tillsammans med de andra delarna i G-serien. Senare återtrycktes alla delarna som <i>Against the Giants</i> 1981. De återtrycktes i faksimilform som en del av <i>Silver Anniversery Collector's Edition</i> av Wizards of the Coast 2003.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-62185662706323374722012-09-18T02:13:00.001-07:002012-09-18T02:13:11.362-07:00The Howling TowerDavid A. Hargrave, "The Dream Weaver", var och minns som en exceptionell kultfigur bland de rollspelare som är bildade nog att känna till honom. Framförallt känd för sina spelböcker om Arduin gav han ut samlingar av goda råd, makalösa monster, fantastiska föremål och mer eller mindre prilliga husregler. Utöver detta gav han även ut några moduler, varav <i>The Howling Tower</i> är den andra och den som är anpassad för rollpersoner av lite lägre nivå.<br />
<br />
Modulen inleds med en mycket kort berättelse i pulpstil, som börjar med ett äventyrargäng och slutar med offer till glömda gudar. Detta följs av en kort förklaring till vad The Howling Tower är och vem som byggde tornet från början. Någon vidare anledning för någon att bege sig till tornet och dess underjordiska komplex annat än att jaga efter skatter finns ej (som om det skulle behövas!)<br />
<br />
Äventyrsmiljön utgörs av två nivåer av ett underjordiskt komplex, och ett torn i sex nivåer. Designen är mycket öppen, det finns oräkneliga sätt för rollpersonerna att navigera de många rummen och nivåerna. Faktum är att rummens storlek, placering och korridorerna som binder dem samman känns mer slumpartade än genomtänkta. Inte för att detta egentligen gör särskilt mycket, ur ett spelarperspektiv upplevs det antagligen snarare som en väldigt fri miljö snarare än slumpartad. Knappt en tredjedel av rummen har någon tillhörande beskrivning. Hargrave skriver att spelledaren själv bör fylla ut tomma utrymmen för att ge modulen en mer personlig prägel.<br />
<br />
De rum som är beskrivna är väldigt väl beskrivna. Alla rum får en noggrann genomgång av väggar och tak, dofter och ljud. Inget rum är det andra likt. De kan vara svartmålade, ha inlagda mönster i ädelmetaller, dofta friskt eller unket eller ha en sådan atmosfär att man blir fuktig bara av att befinna sig i rummet. Beskrivningarna har en väldig variation och rikedom och är mycket inspirerande att läsa eftersom de tar hänsyn till alla rollpersonernas sinnen. Däremot har de inget mönster alls. Inte heller har de någon som helst relation till varandra, eller någon förklaring till varför de ser ut och doftar som de gör.<br />
<br />
I princip alla rum har någon typ av väktare och skatt i sig. Här kommer modulens absolut bästa sidor fram. Hargrave drömmer enkelt fram monster och skatter som få andra. Variationen är enorm, och gott om unika monster, fällor och skatter finns att finna bland tornets många rum. Återigen finns dock inget som helst mönster, vem som befinner sig vart eller vaktar vad känns helt slumpartat. Inte heller finns någon relation mellan någon av modulens invånare, eller förklaring till varför skatter ligger strösslade runt om i miljön. Något som känns unikt och annorlunda med <i>The Howling Tower</i> är nivån på skatterna och monstren. Vissa monster känns helt osannolika att besegra för rollpersoner av den nivå som modulen rekommenderas för, om det inte vore för att de magiska föremål som finns också helt saknar proportion. Det är en typ av spelande som känns ganska annorlunda, och som centrerar väldigt mycket runt själva artefakterna. Väl värt att testa, för den som av obegripliga anledningar varit lite för rädd för hög kraftnivå på magiska föremål i sin kampanj!<br />
<br />
Det finns som sagt ingen riktig anledning att utforska miljön, och inte heller blir man klokare efter att ha utforskat klart. Det finns risk för att man möter tornets konstruktör, men det troligaste då är att man helt enkelt går en kvick men plågsam död till mötes. På sätt och vis känns det som att en exceptionellt spännande monsterbok, en fantasirik och imponerande lista över skatter samt en fin samling rumsbeskrivningar tappats över ett rutnät.<br />
<br />
Att läsa modulen är ljuvligt. Hargrave är en av mina favoritskribenter i hobbyn, och han gör en inte besviken i den här modulen, med gott om målande beskrivningar och underfundiga kommentarer. Illustrationer av Erol Otus och omslag av Greg Espinoza ger helt rätt känsla och bidrar starkt positivt till läsupplevensen.<br />
<br />
<b>Betyg: Det går inte att rättvist betygsätta denna modul, låt säga att dess användbarhet varierar mellan 2-4 beroende på vem som tar sig an den.</b><br />
<br />
<i>The Howling Tower</i> gavs ursprungligen ut 1979 av Grimoire Games. Den kom senare i återtryck av Emperor's Choice, samt gavs återigen ut av Emperor's Choice i samlingen <i>Vaults of the Weaver</i> som fortfarande finns att köpa från t.ex. Noble Knight.<br />
<br />
David A. Hargrave var en av de mest energiska tidiga rollspelsskaparna utanför TSR. I en hobby som snart drogs mot "trovärdighet" och "realism" var han en motkraft som bejakade den fria fantasin och inspirationen. Hans sätt att skriva saknade och saknar än idag motstycke bland rollspelsskribenter och hans material är väl värt att läsa enkom för hans språkbruk.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-587852188323800512012-09-06T00:41:00.003-07:002012-09-06T00:47:03.888-07:00The Asylum and Other Tales<i>Då var det dags för ännu en gästrecension, från produktive Tony Meijer (<a href="http://www.tonymeijer.se/">http://www.tonymeijer.se/</a>), den här gången av en av en äldre </i>Call of Cthulhu<i>-modul:</i> The Asylum and Other Tales<br />
<br />
Chaosium, och då framför allt <i>Call of Cthulhu</i>-linjen har en lång historia av att göra innovativa och välgjorda äventyr, <i>The Asylum and Other Tales</i> är tyvärr inte en samling av dessa.<br />
<br />
Kortfattat så är det sju äventyr som pendlar mellan dåliga och mediokra. Vi börjar med <i>The Auction</i>, vilket är det bästa scenariot i boken och det handlar inte helt oväntat om en auktion som rollpersonerna har blivit inbjudna till. Det som är riktigt tråkigt med <i>The Auction</i> är att premissen är riktigt, riktigt smart: en auktion kan placeras i rollpersonernas väg på nästan vilket sätt som helst utan att bli konstig, allt från att vara en tjänst till att agera belöning. Scenariot börjar bra med att ett gäng meningslösa saker och ett par mythosobjekt auktioneras ut, man spelar ut auktionen vilket är en trevlig vridning, och det hela utmynnar strax i ett mord och en kortare jakt på ett försvunnet mythosobjekt och det är just den sista delen som förstör äventyret. Man tar helt enkelt spelarna och drar dom i örat fram tills dess att de har hittat mördaren och hantlangarna, inklusive en kidnappning av en rollperson som om man följer scenariot är omöjlig att undvika.<br />
<br />
<i>The Madman</i> följer <i>The Auction</i> och handlar i korthet om en stad där en galning med multipel personlighetsstörning härjar. Äventyret är alldeles för kort och trots den återigen intressanta premissen så spolar man ner det i toaletten i och med att man inte tar det någonstans. Ett förslag i scenariot är att byta ut någon av rollpersonerna mot skurken, men hur detta skall göras går man inte in i någon detalj på...<br />
<br />
<i>Black Devil Mountain</i> följer, och gissa vad, en släkting till någon av rollpersonerna har dött. Ett arv följer och enda anledningen till att erfarna <i>Call of Cthulhu-</i>utredare inte bränner fastigheten i fråga på ren rutin är att den är ett par hektar stor. Självklart har skumma saker hänt och allting slutar med en zoo-krypta där rollerna möter en massa monster, bland annat en ond uggla och ett par vargar. Detta är lätt det sämsta scenariot i boken.<br />
<br />
På denna fars följer <i>The Asylum</i> som återigen är en intressant idé som man kastar bort på dumheter. Premissen är att rollpersonerna måste åka till ett mentalsjukhus och ta det lugnt ett litet tag (något som inte är helt ovanligt så det är ingen konstighet). Självklart så drivs mentalsjukhuset av en galen kultledare som faktiskt är rätt intressant och mentalsjukhuset är väl beskrivet. Problemet är att scenariot inte riktigt går någonstans, det stampar liksom bara runt.<br />
<br />
<i>The Mauretania</i> är härnäst och är en lös blandning av spelledarpersoner och intriger placerade på en lyxkryssare. Kortfattat så är det ett bra scenario att ta idéer från men det är alldeles för grötigt och har för mycket mythos-material i sig för att vara rimligt på någon nivå. Rollpersonerna kan knappt lämna sin hytt utan att snubbla över någon av de fem böcker som finns ombord (inklusive Necronomicon), en dimensional-shambler, en Cthulhu-kult eller en av de tre mythos-artefakter som ligger och skräpar.<br />
<br />
<i>Gate From the Past</i> är det mest pulpiga av äventyren och är helt bananas, hyperdödligt och inte speciellt <i>Call of Cthulhu</i>. Ett par Old Ones flyr från sex stycken shoggoths genom att hoppa i tiden och hur det är tänkt att spelarna ska överleva ett möte med dessa med sinnet i behåll är bortom mig. Äventyret är designat för att man ska stoppa shoggotharna och med tanke på att en är nästan omöjlig att hantera så förstår jag inte hur det är tänkt att rollerna ska ha en chans mot sex stycken.<br />
<br />
Det sista äventyret, <i>The Westchester House,</i> är ett spökhusmysterium där spelarna ska fördriva spöket. Det är helt ok, vridningen i mysteriet är att det inte är några mythos-varelser med, allt kan förklaras rationellt, men det är ändå ett bra äventyr.<br />
<br />
Kortfattat så finns det ett par bra ideer till scenarion i boken men inget av dem levererar.<br />
<br />
<b>Den får två av fem, men det är en riktigt riktigt svag tvåa.</b>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-77247898380508187812012-09-03T01:41:00.002-07:002012-09-03T01:41:45.301-07:00Tomb of HorrorsDet finns en bortglömd och avlägsen gammal kulle, bister och varslande om onda ting, under vilken det finns en labyrintisk krypta. Fylld av frukstansvärda fällor och våldsamma vidunder, men också väldiga och värdefulla skatter, både vackra och magiska. Det sägs också att djupast i kryptan finns en demi-lich kallad Acererak som vaktar sin sista viloplats.Svårigheterna börjar redan innan man tagit sig in till den gamla graven. Det finns ingen uppenbar ingång från kullen, utan ett långsamt petande och grävande krävs för att ens hitta en ingång, och även om man faktiskt lyckas hitta en ingång är det inte säkert att man hittat rätt väg in! Det som följer är en modul full av trick och fällor, allt designat för att frustrera, reta och inte minst ta livet av de stackare som försöker ta sig in till den innersta kammaren.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://farm9.staticflickr.com/8035/7919742980_7d0462d00a.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://farm9.staticflickr.com/8035/7919742980_7d0462d00a.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Snygg modul</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Det råder ingen tvekan om att <i>Tomb of Horrors</i> har ett rykte. Även rollspelare som aldrig ens spelat Dungeons & Dragons har många gånger hört talas om den legendariska mördarmodulen och element från den är så klassiska att de nästan antar formen av symboler för hobbyn självt (green devil face!) Ryktet är inte heller helt oförtjänt, att en äventyrargrupp ens på nivåer så höga som 13-14 skulle komma undan intakt är föga troligt, och mindre erfarna och små grupper riskerar helt klart att inte ta sig långt alls innan hela expeditionen avslutats med död och förintelse. Men vad är det då som gör modulen så hård?<br />
<br />
Den är faktiskt inte särskilt stor. Själva textdelen av modulen är inte längre än 16 sidor, varav 3 utgörs av försättsblad och förskapade rollpersoner. Även om det finns några höjdskillnader så är den inte djupare än en nivå och att spela igenom hela bör inte ta mer än ett eller två spelmöten. Det som gör modulen såpass hård är att det inte finns en enda pålitlig yta, dörr, öppning, krälutrymme eller möbel i hela modulen. Varenda ledtråd måste ifrågasättas. Varje gång man tror sig ha hittat ett mönster så bryts det. Nycklar som passar i nyckelhål perfekt ger elektriska stötar. Hemligt undangömda spakar eller svårfunna rum med lockande kistor leder inte alls till skatter eller djupare in i komplexet utan istället öppnar falluckor eller frammanar blodtörstiga bestar. Portaler teleporterar en utan sina föremål in i små celler där man antingen hittar vägen ut eller dör av spikfällor, såvida man förstås inte bara dör direkt. Inte ens när man kanske tror att man äntligen tagit sig in i den innersta kammaren har man nödvändigtvis hamnat på rätt plats.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://farm9.staticflickr.com/8322/7919743916_285fb34193.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://farm9.staticflickr.com/8322/7919743916_285fb34193.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Frustrerande rumsdesign!</td></tr>
</tbody></table>
Däremot känns modulen aldrig riktigt orättvis, inte ens när den faktiskt är det. Med försiktighet och planerande är modulen fullt möjlig att klara av så länge man har tillräckligt många rollpersoner av hög nivå. Snarare är det en belönande ansträngning, där man känner att ingenting har kommit gratis och där varje framsteg som görs är mycket väl förtjänt. Att ha överlevt <i>Tomb of Horrors</i> är något att vara stolt över!<br />
<br />
Läsningen av modulen är en fröjd. Gygax är rolig och har många fina tips och knep bland rumsinstruktionerna. Även när det pågår väldigt många saker samtidigt är modulen tydligheten självt och det är som DM lätt att presentera alla rum och situationer för spelarna. Till hjälp har man dessutom över 24 bilder (som det reklamkäckt står på modulens omslag) som visar de olika rummen och prylarna som finns att undersöka. Så även om textdelen av modulen är sparsmakat illustrerad är det här likt <i>Expedition to Barrier Peaks</i> långt överkompenserat av den här rikedomen av bilder som faktiskt är menade att visas upp för spelarna.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://farm9.staticflickr.com/8034/7919743240_d793edfbbf.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://farm9.staticflickr.com/8034/7919743240_d793edfbbf.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Gott om läckra handouts!</td></tr>
</tbody></table>
Som fantast av hårda pusseldungeons med ond bråd död är det här den verkliga höjden av moduler. Det är en av mina absoluta favoritmoduler genom tiderna, väl värd alla sina både onda och goda rykten och ett sant nöje att spela.<br />
<br />
<b>Betyg: 5/5 - En av mina favoritmoduler någonsin. En hård och orättvis men ändå extremt underhållande upplevelse.</b><br />
<br />
Tomb of Horrors var ursprungligen en turneringsmodul som användes under Origins 1 1975, och kom som en lätt reviderad modul till AD&D 1978. Ytterligare en tryckning med färgomslag kom 1981. Både TSR och WotC återvände till Tomb of Horrors i diverse supplement många gånger sedan dess, men ingen version är jämförbar med orginalet.<br />
<br />
Gary Gygax var meduppfinnare av rollspelshobbyn, en av de mest inflytelserika popkulturikonerna under ett decennium och hans arv påverkar hur vi spelar spel på en fundamental nivå än idag. Värdet av hans samlade produktion är nästan omöjligt att överskatta. Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-31907101882995140142012-08-30T07:06:00.005-07:002012-08-30T07:06:48.304-07:00Slave Pits of the UndercityUnder många år har pirater och slavhandlare livnärt sig på att plundra längs Gearnats kust. Kustområdets härskare har under denna tid varit alltför upptagna med stridigheter sinsemellan för att verkligen ta tag i problemet, men nu börjar måttet bli rågat. Den senaste tiden har attackerna blivit allt mer regelbundna, omfattande och vågade; det är dags att sätta slavhandlarna på plats! En av piraternas baser har lokaliserats till staden Highport, en gång en människostad som idag bebos av alla möjliga män och monster. Förklädda till skurkar beredda att handla med dessa monster, pirater och slavhandlare har rollpersonerna skickats till Highport för att slå ett hårt slag mot piratverksamheten!<br />
<br />
<i>Slave Pits of the Undercity </i>av David Cook inleds med att rollpersonerna hittat fram till det tempel under vilket själva pirathögkvarteret finns, och har identifierat en hemlig bakväg in. Modulen består av två nivåer, där den övre nivån utgörs av själva templet och den undre är en kombination av ett grottsystem och en större tempelkällare. Själva tempeldelen är väldigt nedgången, och det finns återkommande risk för kollapsande golv, fällor dolda bland vildvuxna buskage som slingrat sig in i huset och andra tecken på fullständigt förfall. De flesta av templets ursprungliga delar har helt brunnit ned eller ruttnat, endast en mycket linjär väg genom de återstående rummen är möjlig för att ta sig ned till källardelen.<br />
<br />
På övervåningen möts av en blandning av typiska Dungeons and Dragons-monster, samt förstås slavhandlare och pirater av olika raser. Väl nere i källaren upptäcker man att piraterna inte är de enda som bosatt sig i underjorden! En märklig ras med myrliknande humanoider delar på utrymmet. En slags allians mellan de två grupperna har uppstått, och för att till slut bifria slavjägarnas fångar behöver man klå upp såväl pirater som myrmän. I modulens slut finns även en koppling till uppföljaren <i>Secret of the Slavers Stockade</i>.<br />
<br />
Den underjordiska nivån är något mindre linjär än den övre, men det rör sig fortfarande om en mycket linjär spelmiljö. Detta har delvis sin förklaring i att <i>Slave Pits of the Undercity</i> har sitt ursprung som turneringsmodul för användning på konvent. I stort sett alla utmaningar är baserade i hur man ska klå upp de monster som står i vägen för vidare framkomst. Det finns några undantag med möjligheter till litet mer omväxlande problemlösning, men på det hela taget är det här en linjär "hack and slay"-modul.<br />
<br />
Jag har tyvärr inte så mycket positivt att säga om den här modulen. Många håller den som en klassiker, kanske delvis för att den ingick i en serie, men jag tycker personligen inte det finns mycket att hämta här. Myrmännen är rätt häftiga, men är egentligen bara ytterligare en sorts humanoida monster. Kartan möjliggör inget särskilt fritt utforskande, de strategiska och taktiska möjligheterna är få och att det finns två fraktioner i spelmiljön spelar ingen roll alls eftersom det inte går att spela ut dem mot varandra eller egentligen att interagera med dem alls annat än som motståndare. Upplägget med terroriserande pirater och slavhandlare är spännande, men är knappast värt att skaffa modulen för.<br />
<br />
Illustrationerna är ganska få och små, men av relativt hög kvalitet. Omslagsbilden är riktigt ball! Den är ganska trevlig att läsa, tydlig och med bra flyt.<br />
<br />
<b>Betyg: 2 / 5 - En intressant premiss och en någorlunda cool monsterras. Resten är en högst genomsnittlig linjär "hack and slay"-modul. </b><br />
<br />
<i>Slave Pits of the Undercity</i> kom ut första gången som turneringsmodul under GenCon XIII, 1980. Den släpptes som reviderad modul men med turneringskartan och poängsättningen kvar senare samma år. Den följdes av ytterligare tre moduler, och samlades sedan i en modul som <i>Scourge of the Slave Lords</i>.<br />
<br />
David Cook har en mycket diger meritlista. Han gjorde väldigt många saker åt TSR, och gjorde allt från att designa spel som <i>Partyzone</i>, arbeta med <i>Conan the Barbarian</i>-spelet och vara involverad i arbetet med moduler som <i>The Isle of Dread</i> och <i>Dwellers of the Forbidden City</i> och mycket annat. Han var även lead designer för <i>AD&D2nd</i>, samt <i>Planescape</i> och var författare till <i>Oriental Adventures</i>.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-18411948693657098622012-08-27T02:25:00.000-07:002012-08-27T02:25:35.435-07:00Under the Storm Giant's CastleEn gång för länge sedan levde stormjätten Nimbus med sin familj i en makalöst slott på en ö av magiska moln. De levde lyckliga tillsammans, fram till en dag då något fasansfullt hände! En vedervärdig orm stal familjen Nimbus yngste och försvann ned i molnet under slottet. Utan möjlighet att själva ta sig ned till molnet under slottet vände de sig så till några av småfolken (människor, alver och dylika) för hjälp. "De vill säkert hjälpa oss, de gillar ju ädelstenar, som du vet", sade Nimbus till sin fru och gav sig av för att finna hjälp.<br />
<br />
Detta är bakgrunden till en av de mer bespottade modulerna i Dungeons and Dragons historia, <i>Under the Storm Giant's Castle</i> av Thomas a McCloud. Likt många andra nutida rollspelare förstår jag dock inte riktigt varifrån den här modulens dåliga rykte kommit, men mer om det senare. <br />
<br />
Själva modulen äger rum i molnet under slottet, och bara det i sig innebär en intressant avvikelse i form av spelmiljö. Molnet är alltså inte ett vanligt moln, utan är till sin konsistens mer som uppfluffat gummi. Listiga spelare listar snabbt ut att detta innebär att det är mycket möjligt att modifiera spelmiljön genom att skära upp egna vägar genom molnet, något som både är användbart och extremt riskabelt (man vill inte gräva sig ut i luften och falla till marken!). Givetvis finns det också gott om väderfenomen i molnet, och allt från blixtar till regn eller hagel kan drabba rollpersonerna.<br />
<br />
Det finns flera invånare i molnet, som är väldigt högt på höjden. Hela sex nivåer av molnet finns att utforska, och det finns rejält med rum på varje nivå. Vägarna mellan dessa rum är många, och det går som sagt att skapa egna sådana om man vill. Det går även att gräva tunnlar till andra nivåer i molnet, och att ta sig runt och utforska miljön är väldigt fritt. De huvudsakliga invånarna i molnet är det aggressiva ballongfolket. Dessa ballongmänniskor är väldigt känsliga för vassa föremål, och repliken: "Pins! Pins!" hade gott kunnat bli en rollspelsklassiker. Andra invånare i molnet är örnar, sylfer och pegaser. Framförallt ballongfolket och pegaserna är fiender och har en pågående konflikt.<br />
<br />
Molnet har fullt av intressanta och kreativa och ibland unika händelser och varelser. Det finns en mediterande leviterande varelser som kan fästa sig vid spelgruppen, en vis kinesisk drake, ett rum med en magiker och en alv som tagit livet av varandra samtidigt, elementarer, efreter och mera. Mot botten av molnet visar det sig att det finns en till pågående konflikt i molnet, som rör en draksamlare som tappat bort sin senaste drake. Den här försvunna draken hör också ihop med kidnappningen av Nimbus barn, och den skurk som ligger bakom det hela är en av de mest oväntade ärkeskurkarna jag sett i en modul. Själva grundkonflikten som ligger bakom kidnappningen och den försvunna draken är helt klart intressant och visar på Dungeons and Dragons kristna arv med en övertydlighet som inte motsvaras av någon annan modul jag sett.<br />
<br />
Den här modulen har som sagt ett mycket dåligt rykte, och varför den har det vet jag inte säkert. Jag tycker själv att modulen har en rejäl brist som sänker betyget ordentligt, men knappast så att det gör modulen ospelbar eller ens i närheten av lika dålig som mycket annat jag sett. Jag har en aning om att många kanske tycker att modulens premiss är fånig, och att spelmiljön och monstren i den är löjliga. Själv tycker jag snarare att detta är vad som gör den här modulen intressant och höjer den bortom många andra oinspirerade grottkräl. Det finns gott om häftiga situationer och roliga monster och spelledarpersoner att interagera med, miljön är unik och navigeringsmöjligheterna är extremt många.<br />
<br />
Vad som däremot sänker modulen är att den är förbannat enformig. Eftersom rummen och korridorerna består av enbart molnet i olika formationer är rummen själva alltid helt ointressanta. De är bara olika grader av öppna ytor. Det hade kunnat vara ok, om det inte vore för att modulen är sex nivåer djup, utan någon som helst variation. Samma enformighet finns även bland innehållet i rummen. De fällor som finns är alltid samma blixtfälla, alldeles för många rum är bara ett antal ballongmän eller örnar utan någon vidare agenda och när man ser det tionde rummet med X ballongmän tröttnar man. Hade modulen istället varit kanske två nivåer, med bara de roligaste rummen utvalda hade den varit lysande och bland det bättre jag sett, men nu blir den nästan ospelbar i sin enformighet. Väldigt synd att sådan kreativitet, lusta och orginalitet sträckts så tunt över en alldeles för stor yta.<br />
<br />
Att läsa modulen är lite torrt och ger också samma enformighetskänsla, samtidigt som vissa delar är väldigt inspirerade och underhållande att läsa. Bilderna är typiskt Judge's Guild old school av Paul Jaquays och är fina för den som gillar sådant. Omslagsbilden är den kanske mest missvisande omslagsbild en modul någonsin har haft. Den har absolut ingenting med modulen självt att göra.<br />
<br />
<b>Betyg 2/5 - En otroligt kreativ samling varelser, händelser och miljöer utsträckt alldeles för tunt. </b><br />
<br />
<i>Under the Storm Giant's Castle</i> släpptes av Judge's Guild 1979, och kom i tre tryckningar (1979, 1980 och 1981), med varierande färg på omslagets ram. Jag tror även att illustrationerna skiljer sig något åt mellan tryckningarna, men jag kan vara felinformerad där. Modulen kom till som en del av en tävling, där Judge's Guild bad deltagarna att designa en dungeon-nivå. Thomas McCloud missförstod tävlingen och gjorde hela sex nivåer. Bob Bledsaw på Judge's Guild blev så imponerad att han istället för att ha den som ett tävlingsbidrag ville ge ut hela modulen direkt.<br />
<br />
Om Thomas A. McCloud vet jag tyvärr inte mer än att det verkar som att han fortfarande spelar D&D.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-44049995118371166572012-08-23T01:18:00.000-07:002012-08-23T01:24:47.922-07:00Shadows of Yog-Sothoth<i>Den här gången tänkte jag göra något annorlunda, det är nämligen dags för Kryptans första gästrecensent! Första gästrecensionen är skriven av Tony Meijer och recenserar en gammal modul till spelet Call of Cthulhu:</i> Shadows of Yog-Sothoth.<br />
<br />
Yog-Sothoths skuggor är rätt ovanlig för att vara en äldre <i>Call of Cthulhu</i>-modul, dels så är det snarare en primitiv variant av en "adventure-path"modul och dels så börjar den med att man går med i en herrklubb snarare än att man får ett brev av någon gammal döende släkting eller vän, vilket, om man ska tro de utgivna äventyren, verkar vara en så vanlig företeelse att det är konstigt om det över huvudtaget finns någon över 40 år i de flesta <i>Call of Cthulhu-</i>kampanjer.<br />
<br />
Kortfattat så är <i>Shadows of Yog-Sothoth</i> sju äventyr ihopkopplade till en kampanj plus två mer fristående äventyr som skall agera introduktion för nya spelare, just den sista punkten är dock lite konstig för kampanjen antar en tämligen erfaren grupp och varken rollerna eller spelarna kommer att hinna få tillräcklig koll för att ha en chans i kampanjen om de är nybörjare.<br />
<br />
Oavsett så startar kampanjen med <i>The Hermetic Order of the Silver Twilight</i> där spelarna presenteras för antagonisten och vad som först verkar vara en herrklubb för mythos-utredare men som senare visar sig vara en kult . <i>The Hermetic Order of the Silver Twilight</i> är väldigt öppen och väldigt modern i sitt upplägg och en av många höga punkter modulen har.<br />
<br />
I <i>Look to the Future</i> vilket är det andra scenariot så gör Nyarlathotep ett kort nummer och det blir lite tidsresande, ett helt okey mellanäventyr skulle jag säga men inget märkvärdigt.<br />
<br />
Det tredje scenariot är <i>The Coven of Cannich</i> och här börjar saker röra på sig ordentligt, i korta drag kan man sammanfatta det med att en farbror till någon av rollpersonerna har försvunnit och det visar sig vara häxor, ormmän och farliga artefakter som ligger bakom. Det är det, i min menning, bästa scenariot i boken men också det mest komplexa, ungefär halva äventyret består av SLP beskrivningar och det inkluderar inte de två lathundar för spelledaren att hålla isär dessa. Ett väldigt creepy äventyr som varmt rekommenderas.<br />
<br />
<i>Devil's Canyon</i> är det fjärde scenariot och det är också något av en pärla, i korta drag så utspelar det sig på en mastodont-filmsinspelning som är "hemsökt", att de valde att spela in filmen på en gravplats hjälpte nog inte.<br />
<br />
Fram tills det femte scenariot, <i>The Worm that Walks</i>, så fungerar äventyren i modulen relativt enskildt, men i <i>The Worm that Walks</i> så bestämmer sig i korthet antagonisten för att denna har tröttnat på rollpersonerna och lägger sig i bakhål. Även en Mi-go i formen av en människa figurerar i äventyret och det är en stämningsfull inledning på slutet, även om den lider lite av vad-gör-alla-mythos-varelser-här-syndromet.<br />
<br />
Det näst sista scenariot, <i>The Watchers of Easter Island</i>, skickar rollpersonerna till Påskön där de ska leta upp ett gäng arkeologer som har försvunnit. Jag personligen fann scenariot lite "meh", speciellt i jämförelse med resten av boken, men det är ok.<br />
<br />
Det sista scenariot är <i>The Rise of R'lyeh</i> och handlar om att ta sig till R'lyeh och sänka den med en trollformel. Det är väl den ända delen som jag blev besviken på då äventyret hade potentialen att bli helt brilliant, men som det står nu så är det dels för kort och dels så gör de inte tillräckligt med potentialen.<br />
<br />
Slutligen så har vi då också de två extraäventyren, <i>People of the Monolith</i> och <i>The Warren</i>. De är rätt korta och jag har inte spelat igenom dem så det är svårt att säga något men jag upplever <i>People of the Monolith</i> som lite kort men med en bra premiss (rollpersonerna ska till Ungern och checka in en galen poet) och <i>The Warren</i> som rätt dålig, det är mer eller mindre en hexcrawl med lite lovecraft-monster.
<br />
<br />
Slutligen, och som det kanske märks, så är <i>Shadows of Yog-Sothoth</i> mer av pulpskräck snarare än kosmisk skräck, men gillar man det så finns det en hel del trevligt material och många bra ideer i spelet.
<br />
<br />
<b>Den får 4 av 5.</b>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-76196981713753485462012-08-20T02:06:00.001-07:002012-08-20T02:06:21.108-07:00Charnel Crypt of the Sightless SerpentPå krogar och gator runt om i hela Hyperborea talar man ömsom drömmande, ömsom viskande om den best som vaktar familjen Xavadars krypta: en väldig oseende orm som gråter ädelstenar. För att undkomma den gröna döden nedsänkte familjens nekromantiker hela familjen i en djup dödsliknande sömn och frammanade den oseende ormen för att vaka över dem. Vart 250:e år tar sig ormen ur sin krypta och visar sig för omvärlden, och så har det varit i snart ett årtusende. Under natten har några bröder förlustat sig runt Khromarium, berikade med vackra ädelstenar, och de hävdar att de faktiskt sett den oseende ormen.<br />
<div>
<br /></div>
<div>
När man väl navigerat sig genom ödemarken mot där ormen senast sågs möts man av en trädlös och stenig sumpmark. Runtom finns ett antal mer stabila stenrösen och klippformationer, och i dess mitt ett väldigt sjunkhål. Härifrån finns flera vägar ned till Xavadarfamiljens krypta. Själva dungeondelen av <i>Charnel Crypt of the Sightless Serpent</i> är uppdelad dels i en grottformation och dels den konstruerade kryptan. Såväl grottformationen som kryptan har flera förgreningar och sammantaget finns det gott om olika möjligheter att navigera dungeonmiljön. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
I grottdelen finns det en del monster som har sin hemvist, framförallt rör det sig om klassiska Dungeons & Dragons-monster av den lite mer udda typen (inga orcher eller kobolder alltså). Kryptan består i sin tur i huvudsak av olika fällor och pussel att lösa. Det visar sig även, för den som tar sig djupt nog, att inte hela Xavadar-familjen somnat in. Även kryptans väktare, den oseende ormen i modulens titel, finns förstås på plats och erbjuder en verklig utmaning (men också stora rikedomar!)</div>
<div>
<br /></div>
<div>
En sak som gör den här modulen spännande är att det pågår ganska mycket samtidigt. Det finns inte nödvändigtvis ett enskilt slutmål med att anordna en expedition till platsen och när man väl kommer dit visar det sig att saker och ting inte riktigt står till som man kanske har trott. Att jaga och kanske nedlägga ormen är ett projekt i sig, att utforska grottmiljöerna ett annat och att bryta sig in och ta sig djupare i kryptan kan mycket väl ändra på de planer man haft innan man kom dit.<br />
<br />
Monstren och spelledarpersonerna i <i>Charnel Crypt of the Sightless Serpent</i> är spännande och välgjorda och i de fall det rör sig om Monster Manual är det roligt utvalt. Dungeondesignen är utmärkt med flera ingångar, många förgreningar och stor bredd i hur miljöerna ser ut. Den bakgrundshistoria bakom vad som hänt där nere är hyggligt intressant och rullas elegant upp under utforskandet av kryptan. Där modulen börjar brista lite mer är i designen av pussel, fällor och skatter. Det finns inga särskilt spännande föremål och fällorna och pusslen är väldigt grundläggande och inte särskilt påhittiga.<br />
<br />
<b>Betyg 4 / 5 - En väldigt väldesignad dungeon med ett spännande monster och utsökt titel. </b><br />
<br />
<i>Charnel Crypt of the Sightless Serpent</i> publicerades först i OSR-magasinet Knockspell #1. Den har sedan kommit ut i självständig form via mikroförlaget North Wind Adventures, som också står bakom spelet <i>Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea</i>. Du kan köpa modulen i tryckt form här: <a href="http://www.swordsmen-and-sorcerers.com/store">http://www.swordsmen-and-sorcerers.com/store</a><br />
<br />
Författaren Jeffrey Talanian har förutom <i>Charnel Crypt of the Sightless Serpent</i> skrivit allt annat som släpps via North Wind Adventures, samt har publicerats flera gånger i Knockspell. </div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-4643346352980970272012-08-17T01:33:00.001-07:002012-08-17T01:33:23.548-07:00Death Frost DoomDet finns ett berg som ingen bestiger. Legenderna berättar att en väldig ondska en gång levde på berget, men skräck avmattas med tiden och rykten om väldiga skatter sprids fort. Den som tar sig den hårda vägen upp längs berget möts först av en märklig enstöring. Han varnar med bestämd röst lycksökare och andra dumskallar för att ta sig längre upp på berget, men sådant hindrar knappast den dumdristige med guld i blick. Knappt en dagsmarsch vidare upp på berget märks hur allt liv lämnat berget. Varken fågelsång, insekter eller växtlighet finns här. Den påträngande, väldiga tystnaden bryts så av ett märkligt surrande. Det kommer från en snötäckt gravplats, fylld med hundratals gravstenar. Några enstaka döda träd står här, och längst bort en förstenad stuga.<br />
<br />
Så inleds <i>Death Frost Doom</i>, en modul av skräck- och gorefantasten James Raggi IV. Själva modulen äger rum i den förstenade stugan, samt i den källarmiljö som finns under den. Stugan är full av märkliga föremål och händelser som garanterat ger även de mest härdade spelarna huvudbry och en känsla av obehag och föraningar om värre saker längre fram. Tonläget skruvas upp ytterligare när rollpersonerna beger sig nedåt till den uråldriga onda plats som finns under stugan. Den onda kult som en gång levt här har lämnat vidriga spår efter sig, och desto djupare rollpersonerna tar sig, desto vidrigare blir det. Samtidigt blir surrandet högre och högre...<br />
<br />
Jag skall inte avslöja vad som dväljs djupare i källaren, låt det bara vara sagt att det lätt kan gå åt fullständigt helvete för rollpersonerna och för den delen för allt som lever inom många mils omkrets. Allt är i sådana fall givetvis deras eget fel, som det skall vara. Det är till och med möjligt att en effektiv och försiktig spelgrupp tar sig genom stora delar av modulen helt oskadda och rejält mycket rikare utan att någonsin befunnit sig i någon fara.<br />
<br />
<i>Death Frost Doom </i>är framförallt en modul som kontrollerar tempo och förväntningar. Atmosfären är så tät att den går att skära med kniv, och trycket på spelarna ökar successivt under spelandets gång. Mer än en spelgrupp har fallit till föga och bara flytt ifrån platsen med svansen mellan benen. Det händer inledningsvis väldigt lite egentligen. Det finns en massa saker att titta på, pilla med och undersöka, men det är mest menat att inge känslor av obehag och sätta stämningen. När något väl händer, dock, går det väldigt fort. Situationen spårar ur med en väldig kraft och hastighet.<br />
<br />
Det rör sig om en ganska kort modul. Själva äventyret utan kartor och tabeller är på knappt 18 sidor i litet format och kan med lätthet klaras av på en kväll. Kartorna är tydliga men litet torra. Illustrationerna av Laura Jalo är suveräna och bidrar till att ingjuta ett obehag för spelledaren att vidarebefodra till sina spelare.<br />
<br />
<b>Betyg 5/5: En av tidernas starkaste moduler, ett enastående exempel på atmosfär, tempo och skräck. </b><br />
<br />
<i>Death Frost Doom</i> släpptes 2009 av Raggis egna Lamentations of the Flame Princess. Med i modulen följer även miniäventyret The Tower. Den trycka versionen är slutsåld, men det går fortfarande att köpa modulen som PDF från bland annat LotFP-butiken: <a href="http://www.lotfp.com/store/DeathFrostDoomPDF">http://www.lotfp.com/store/DeathFrostDoomPDF</a><br />
<br />
James Raggi IV driver själv mikroförlaget Lamentations of the Flame Princess, som förutom spelet med samma namn också ger ut äventyr och settingböcker, både sådant av Raggi själv och sådant som skrivits av andra (såsom Geoffrey McKinney och Zak S), samt fanzinet Green Devil Face.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-89454552509143809592012-08-15T02:50:00.002-07:002012-08-16T03:45:48.811-07:00The People of the PitAbraham Merritt är något av "din favoritförfattares favoritförfattare". Han influerade och inspirerade bekanta namn som HP Lovecraft, Michael Moorcock och Gary Gygax. Ändå klingar inte Merritts namn alls lika bekant idag trots att han var en mycket läst författare och en av sin tids bäst betalda journalister. Någon som bestämt sig för att försöka ändra på detta är Alphonso Warden, författare till modulen <i>The People of the Pit</i>, som baserar sig på Merritts novell av samma namn.<br />
<br />
Under ett berg med fem toppar, The Mountain of the Hand, finns en uråldrig och märklig stad, endast kallad City of the Pit. Denna märkliga stad, med hus som cylinderpyramider, minareter och med träd som obehagliga slingrande ormar; bebos av resterna av ett märklig folk, The People of the Pit. Halvt genomskinliga och snigelliknande varelser, med tentakler och vassa tänder; helt amoraliska tillbedjare av bortglömda och vedervärdiga gudar. Hur rollpersonerna hamnar på denna hemska plats är inte så viktigt, Warden har två ganska stereotypa äventyrskrokar som kan dra dem dit. Förr eller senare blir de hur som helst fjättrade av varelsernas hypnotiska sång och vidare utforskning av staden och dess tempel blir aktuellt.<br />
<br />
Själva modulen är 42 sidor och inkluderar förutom själva miljöerna flera nya monster samt omfattande tabeller för skatter. Huvuddelen är uppdelad i två delar. Dels beskrivs själva staden, City of the Pit, samt stadens främsta byggnad, Temple of the Pit, som utgör en typisk dungeon. Staden är något av en hexcrawl, med ett system för att avgöra vilken typ av hus man går in i, och vad som kan tänkas finnas där. Det är mycket noggrant beskrivet och erbjuder en hel del variation.<br />
<br />
Stadens mest spännande destination är alltså Temple of the Pit, som är en liten men väldesignad och mycket, mycket hård dungeon. Det finns gott om förgreningar och möjligheter att navigera sig genom templet. Rummen är riktigt spännande och här finns saker som Transformationskammaren, där oaktsamma kan bli förvandlade till eteriska spöksniglar, en vedervärdig tortyrkammare, alkemiskt laboratorium och mycket mer. Det är också nedlusat med fällor av det lömskare slaget. Nästan varenda yta är en potentiell risk och det övergår snarare till rent jävelskap än spännande utmaning vid flera tillfällen. Inget för den nervöse!<br />
<br />
Ett intressant grepp är att Warden använder sig av faktiska stycken ur Merritts novell för att beskriva miljöerna och monstren. Dessa stycken kan antingen användas till högläsning, eller som underbar inspiration för spelledaren. Jag är oftast skeptisk till den här typen av prosa i moduler, eftersom den brukar vara väldigt dålig, men i det här fallet är det text skriven av en förstklassig pulpförfattare och då ger det ett mervärde till både läs- och spelupplevelsen.<br />
<br />
Själva grundpremissen, miljöerna och monstren är häpnadsväckande och allt jag kan önska från en modul. Däremot tas det inte alltid hela vägen. Systemet för varationen i staden till trots blir det ibland lite enahanda, och särskilt skatterna man hittar är väldigt menlösa (särskilt i kontrast till allt annat i modulen). Även templets många fällor är onödigt hårda och saknar också variation och matchar på det hela taget inte den fantastiska höjden i grundmaterialet.<br />
<br />
<b>Betyg 4 / 5 - En öppen och väldesignad modul med extremt hög fantasirikedom som dras ned något av lite väl oinspirerade skatter och fällor. </b><br />
<b><br /></b>
Modulen släpptes 2009 av Brave Halfling Publishing, och går fortfarande att få tag i som PDF via RPG Now: <a href="http://www.rpgnow.com/product/61385/The-People-of-the-Pit">http://www.rpgnow.com/product/61385/The-People-of-the-Pit</a><br />
<br />
Alphonso Warden har skrivit ett flertal moduler som släppts via alla möjliga små old school-förlag. Förutom Brave Halfling Publishing har han även publicerats av Mythmere Games och Expeditious Retreat Press. Det sägs att han inte speltestar sina moduler, och faktiskt inte har spelat rollspel alls sedan det tidiga 90-talet.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-49016258341253639762012-08-11T16:23:00.000-07:002012-08-16T03:46:13.873-07:00The Ghost Tower of InvernessDå var det dags att ta upp ännu en modul och den här gången blir det en klassisk doldis: <i>The Ghost Tower of Inverness</i> av Allen Hammack.<br />
<div>
<br /></div>
<div>
För länge, länge sedan, innan den färglösa eldens regn, fanns en mäktig trollkarl kallad Galap-Dreidel. Han levde i fortet Inverness, och i fortets mitt fanns det legendariska torn efter vilket modulen är döpt. Där förvarade Galap-Dreidel sin mäktigaste skatt, själastenen (the soul gem). Fortet och tornet är borta sedan länge, men än idag är den plats där fortet stod fruktad av människorna i omgivningen. Berättelserna om själastenen lever kvar, och en lömsk hertig och hans rådgivare har bestämt sig för att få fatt i den legendariska artefakten. För att åstadkomma detta har de snärjt ett gäng gatstrykare och fåntrattar (rollpersonerna) genom att falskt anklaga dem för brott de antagligen egentligen har begått. Det enda sättet för dem att rentvå sig är att bege sig till ruinerna av Inverness och leta upp själastenen. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Det rör sig alltså om en modul i den väldigt välbekanta mad wizards tower-stilen, från den tid då det fortfarande var ett relativt fräscht grepp. Modulen består i praktiken av två delar. Väl på plats måste rollpersonerna först och främst ge sig ned i labyrinten under det raserade fortet och där samla ihop ett antal nycklar. Med hjälp av dessa kan de senare kunna ta sig vidare till själva tornet där del två av modulen tar vid. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Labyrinten under fortets ruiner har fyra olika ingångar och ger viss frihet i hur rollpersonerna kan välja att ta sig an sökandet efter nycklarna. Utmaningarna här är relativt normala och handlar oftast om att gå på rätt ställen för att inte aktivera diverse monster och fällor. Här finns även något så superklassiskt som ett riktigt schackgolvsrum! </div>
<div>
<br /></div>
<div>
När rollpersonerna väl tagit sig till själva tornet blir det snabbt mer extrema miljöer men också klart mer linjär design. Varje våning i tornet motsvaras av något av de fyra elementen. Det här är alltså mycket magiska platser, där särskilda naturlagar gäller. Rollpersonerna kommer att träffa eldjättar som kastar saker, slåss under vattnet med omvänd gravitation, navigera en magisk skog och annat. Längst upp i tornet återfinns så till slut själastenen, som dock inte låter sig bara stjälas utan strid (något som är bland det mer frustrerande jag sett i designväg, det hela inkluderar diverse själastjälande strålar och osynliga kraftfält). </div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>The Ghost Tower of Inverness</i> konstruerades från början som en turneringsmodul och detta lever kvar även i den publicerade modulen. Det här betyder att alla pussel har ett fåtal givna lösningar med tillhörande poängsättning, samt att alla monster har typvärden för skada istället för slumpmässigt framslagna värden. Ett exempel på poängsättning för turneringsspel finner vi redan vid ingången till ruinerna. Ett fällgaller blockerar ingången, men det finns flera hål i muren som omgärdar ruinerna. En grupp som väljer att tvinga upp fällgallret istället för att bara klättra genom något hål i muren får ett straff på 5 minuspoäng för sin omständlighet (som sig bör). För den moderna rollspelaren kan kanske konceptet med turneringsrollspelande framstå som något märkligt, men den här modulen är ett fint exempel på hur det faktiskt går till. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>Betyg 3 / 5 - Mycket underhållande pusselmodul, om än något linjär och åldrad. </b></div>
<div>
<br /></div>
<div>
Från början skrevs <i>The Ghost Tower of Inverness</i> som en turneringsmodul för WinterCon VIII som ägde rum 1979. Den släpptes sedan av TSR i reviderad form med extra material som en tryckt modul till AD&D 1980, dock med turneringsinstruktionerna kvar. Det lättaste sättet att få tag i modulen idag är på begagnatmarknaden. Orginalversionen som användes på WinterCon är ett verkligt samlarobjekt medan modultryckning är lättare att få fatt i. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Allen Hammack skrev även turneringsmodulen Assault on the Aerie of the Slave Lords och var också involverad i spelet Top Secret. </div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3507868572199143045.post-28497712104544821622012-08-10T04:07:00.000-07:002012-08-16T03:46:24.240-07:00The House of Rogat DemazienHallå där och välkomna till <i>Kryptan</i>, min nya blogg där jag recenserar moduler till gamla versioner av <i>Dungeons & Dragons</i>. Jag tänkte mjukstarta det här projektet med en mindre modul, <i>The House of Rogat Demazien</i> av Gabor Lux.<br />
<br />
Premissen är mycket enkel. I ett märkligt hus i stadens tiggarkvarter har illusionisten Rogat Demazien sin bonad, ett enkelt hus som inte matchar hans status i samhället och alla är överrens om att inuti dväljs väldiga skatter. Några gånger om året reser han bort och lämnar då sin bostad obevakad. Två gånger har tjuvar försökt bryta sig in i huset, men ingen har någonsin återvänt. Nu är herr Demazien återigen bortrest.<br />
<br />
Allt som följer denna mycket enkla inledning är en beskrivning av huset, de labyrintiska underjordiska gångarna under huset samt de kringliggande byggnaderna. Det finns alltså ingen tänkt händelseutveckling, eller ens någon anledning att bryta sig in i huset annat än rollpersonernas egen nyfikenhet. Det är fullt möjligt för spelledaren att plantera någon sorts McGuffin i huset för att öka rollpersonernas motivation att undersöka huset, men med den spelgrupp jag spelar med brukar rykten om att andra personer äger något värdefullt normalt räcka för att väcka intresse och jag förmodar att Gabor Lux spelgrupp fungerar likadant.<br />
<br />
Det finns inte något enskilt sätt att ta sig in i huset, eller någon särskild slutpunkt att nå. Det går att göra försök via ytterdörren, från taket, från underjorden eller utifrån något av de angränsande husen. Det hela beror på vad spelarna och deras rollpersoner är intresserade av att undersöka. Såväl de underjordiska gångarna under huset och de angränsande huset, samt huset självt, är fyllt av spännande överraskningar. En illusionist som Rogat Demazien har givetvis inte lämnat sin bostad helt obevakad, allt från lömska tricks till faktiska väktare finns utplacerade runtom i huset. Särskilt huset har flera väldigt spännande rum, med unika och magiska fällor som verkligen anstår en framstående illusionist. För intelligenta och modiga rollpersoner med tur finns fina skatter att hämta, men när vi spelade kom två av fem rollpersoner undan med blotta förskräckelsen och ett fång broderade kuddar. Labyrinterna under huset bjuder även de på en speciell överraskning.<br />
<br />
Modulen är inte längre än 16 sidor inklusive omslagsbild (omsorgsfullt ritad i Paint) och kartan (också ritad i Paint), men är ett häpnadsväckande exempel på nästan perfekt speldesign. Angreppsmöjligheterna är nästan obegränsade och spelarfriheten är närmast total. Det finns mycket att se och uppleva och det märks att Gabor Lux kan sin Conan fram och baklänges. Han har producerat en verklig pulppärla i modulform.<br />
<br />
För den som är obekant med den här typen av öppen och användningsorienterad moduldesign kan den dock framstå som litet torr och svår att ta sig an. Vi bjuds inte på någon prosa eller förslag på hur modulen kan spelas. Eftersom modulen ändå är såpass kort tycker jag dock att det är en utmärkt introduktion till den här typen av moduldesign.<br />
<br />
<b>4 / 5 - En utmärkt pulppärla med närmast perfekt speldesign och många kreativa möten.</b><br />
<br />
The House of Rogat Demazien släpptes som en gratismodul på Judge's Guild hemsida, som fanmaterial. Du kan få tag på den alldeles gratis här: <a href="http://www.judgesguild.com/fans/index.html">http://www.judgesguild.com/fans/index.html</a><br />
<br />
Gabor Lux, också känd som Melan, har släppt flera moduler via Judge's Guild fansida, där <i>The Garden of al-Astorion</i> är den främsta. Han har även skrivit <i>Isles on an Emerald Sea</i>-serien för fanzinet <i>Knockspell</i>. Han har även skrivit ett spegelmanifest till Matt Finchs <i>Old School Primer</i>, som är värd att läsa.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/01869004978610112625noreply@blogger.com6