tisdag 5 mars 2013

Anomalous Subsurface Environment 3

Chelmsfordshire (tidigare mest känt för sina lerfarmare) har utvecklats till en fullfjädrad lägerplats för en mindre armé av lycksökare som vill göra sig en slant (och med dem de som vill göra sig en slant på lycksökarna). The Unyielding Fist har helt blockerat ingången till nivå 8 av ASE, men mer än en äventyrare hävdar sig ha tillgång till andra vägar in i berget. En av de omtalade vägarna in är en grottöppning på nivå 3 där de lejonhuvade moktarerna är i fullt krig med torskmännen inne i berget.

En grottnivå som bebos av torskmän låter som en fuktig historia och mycket riktigt är det en väldigt våt upplevelse som väntar rollpersonerna när de lyckas ta sig till nivå 3 av ASE. En underjordisk sjö utgör en stor del av utrymmet på nivå 3 och då något har gått snett med dräneringssystemet är stora delar av nivå 3 under en fot eller mer av grumligt vatten. Detta passar förstås de varelser som bor här någorlunda väl, och de som just nu brottas om makten på nivå 3 är moktarerna som anfaller utifrån, torskmännen som försöker hindra deras intrång, goblins med en faktisk storhjärna som kontrollerar dem, och även några av de burkhövdade "hingemen" har inlett ett intrång från level 4 där de annars hör hemma.

De mest dominerande elementen på den här nivån utöver vattnet och fraktionerna är ett stort antal märkliga statyer placerade lite överallt. Det är något helt klart suspekt över dem alla, och den som är modig nog att undersöka dem närmre kan både bli belönad och straffad för sin nyfikenhet (och med det menar jag förstås "girighet"). Det finns också gott om olika sorters svampar och mögel med fantastiska effekter att leka med. Några väldigt coola monster dyker också upp, bland annat en gigantisk osynlig varelse som man enbart kan se via avtrycken i vattnet, några ansiktstjyvar som är missnöjda med sitt utseende och en lögnaktig vajer (ja, en lögnaktig stålvajer). Nämnde jag skeletten i frack, förresten? Några element från de tidigare nivåerna återvänder också; bland annat kristalldödskallarna och rum som är menade att utbilda eventuella besökare.

Som synes fortsätter ASE hålla extremt hög kreativ nivå, med många enskilda infall som skulle räcka för hela spelmöten i sig själva. Däremot lyfter inte riktigt nivå 3 till samma höjder som nivå 2, och känns lite som en besvikelse efter den uppvisning i genialitet som den bjöd på. Det är dock fortfarande bättre än det mesta du kan uppleva i den här genren och gör namnet ASE rättvisa.

Betyg: 4/5 - Lite kallare och fuktigare den här gången, men fortfarande väldigt bra!

söndag 24 februari 2013

Anomalous Subsurface Environment 2

För några veckor sedan hände något mycket märkligt vid berget Rendon som ligger mitt i skogarna utanför den fattiga lerfarmarbyn Chelmsfordshire. Gigantiska strålkastare reste sig ur berget och kastade sitt ljus vida kring. De här strålkastarna visade vägen till ingångar till olika nivåer av Anomalous Subsurface Environment. The Unyielding Fist, ordningsmakten i Denethix, har efter några katastrofala undersökningar inåt berget konstruerat en blockad vid ingången till den sjunde nivån; en grupp moktarer (lejonmän) har påbörjat aggressioner mot de fiskmän som lever på nivå tre; medan någon oförsiktig stackare fick syn på en av de svarta drakar som tagit sig till ingången vid den sjunde nivån innan denne blev oppäten. Chelmsfordshire och särskilt värdshuset The Muddy Cup har fått sig ett rejält uppsving och en slags guldrush har inletts i området.

Detta är tills vidare antagligen okänt för rollpersonerna, även om det kommer att bli mycket klart för dem snart nog, när de når den andra nivån av ASE som återfinns i modulen Anomalous Subsurface Environment 2-3. Den här modulen innehåller framförallt nivå två och tre av den megadungeon som är ASE, men har likt ASE1 lite annat smått och gott att bjuda på. Det viktigaste tillskottet är några helt nya klasser för rollpersoner att spela: Sexbent insekt, robot, vetenskapare och moktar. Det är svårt att avgöra hur väl konstruerade de är utan att faktiskt spela med dem en längre tid, men verkar vid första anblick klart spelbara och framförallt väldigt roliga och annorlunda. I övrigt beskrivs också ett större antal konkurrerande äventyrargäng som börjat hitta till ASE som The Black Jacks ("Friendly and treacherous Willus is the democratically elected leader"), Thirsty Herman's Crew ("Father Mike is a renegade priest, prone to human sacrifice") eller Greenfists ("Filch was caught breaking into the home of a wealthy slaver and his punishment was entirely predictable").Ytterligare några trollkarlar får en genomgång, skjutvapenreglerna en lätt uppdatering och så några nya tabeller som beskriver livet i Denethix (som t.ex. What does that mushroom do? och What crime are you wanted for?)

Precis som på nivå ett huserar det tre större fraktioner på nivå två: de målade männen, dvärgnekromantikerna och troglodyterna. De målade männen är en perverterad rest av de människor som en gång levde här. För att skapa en behagligare och lugnande miljö för de många barnfamiljer som fångats när ASE stängdes ned byggde de överlevande upp en cirkus. Den cirkus som finns kvar idag är en våldsam avart som drivs av kannibalistiska clowner. Inledningsvis är de nyfikna på nya besökare och vill gärna utsätta dem för alla möjliga lekar och föreställningar, men snart nog förändras attityden och tanken på mat trumfar tanken på att glädja publiken.
   De nekromantiska dvärgarnas bakgrund är okänd, men de tycks kunna skapa nya nekromatiska dvärgar genom att krympa andra humanoider. De är också ansvariga för de knivzombies som rollpersonerna möjligen råkade ut för på nivå ett. Troglodyterna är mest bara mordiska. Alla tre fraktionerna delar ett slags fångbytarsystem, där de skänker bort sådana ur den egna grupperingen de inte vill ha att göra med längre.
   Utöver dessa finns även Dr Giggles (en kannibalclownläkare som är överraskande bra på sitt jobb), The Geek (som inte är riktigt så oskyldig som namnet antyder) och trollkarlen Trimexis som bor i ett eget torn som löper över flera nivåer i ASE.

Förutom de olika fraktionerna och deras levnadsplatser finns en stor underjordisk grotta med ett svampliknande gräs, märkliga djur och ett underligt tempel; ett tempel som är en hyllning till gamla metalgudar (särskilt en typ med mycket prominent vårta i ansiktet) och maskiner som gör alla möjliga intressanta ingrepp på de kroppar som utsätts för dem.

Om ASE1 var en fullträff är det här ännu bättre på alla punkter. Idéerna är vildare, relationerna är djupare, komplexiteten perfekt. Humorn når nya höjder och texten är ledigare och samtidigt effektivare. Illustrationerna är fortfarande lite för få, men är i övrigt bättre än tidigare. Faktum är att det här är så bra att jag nästan övervägde att införa en ny nivå i betygsskalan. Det här är minst lika bra som något annat jag sett, och antagligen är det bättre. Hisnande! Jag vågar knappt ta mig an nivå 3, för jag kan knappt tänka mig att det här går att följa upp. Vi får se i nästa bloggpost, helt enkelt...

Betyg: 5/5 - Bäst. 


onsdag 20 februari 2013

Anomalous Subsurface Environment

För nästan 4000 år sedan , snubblade Integrated Mineral Exploration Services över en mycket ovanlig grottformation. Trots att den helt saknade ingångar till omvärlden var den nästan konstruerad i sin utformning, och där fanns mineraler, ädelmetaller och märkliga varelser som ingen människa sett förut. Fysikens lagar gällde inte riktigt i grottsystemet, eller var skeva. IMES började utforska och etablera sig i grottsystemet, som döptes till Anomalous Subsurface Environment. De grävde sig djupare och djupare i grottan, och upptäckte märkliga monster, mystiska fällor och mycket, mycket värdefulla material. En plan för nödfall togs fram, för att låsa monstren inne utifall att något skulle hända, och sju år efter att IMES upptäckte ASE hände något och hela berget förseglades. Tiden gick, och idag minns ingen levande varelse varken IMES eller ASE.

Det här är en verklig megadungeon. Anomalous Subsurface Environment har hittils kommit ut i två moduler, som behandlar nivåerna 1, 2 och 3 (av 8-9). Den är faktiskt så stor att jag kommer att recensera först den första modulen, och sedan ta en nivå per blogginlägg!

När spelet börjar har världen förändrats. Det går att placera ASE i vilken spelvärld som helst i teorin, men en enkelt skissad spelvärld följer med i den första modulen. Det är en postapokalyptisk, magisk värld, med undergången långt, långt bak i tiden. Så långt att ingen ens vet att den ägt rum. Den kända världen som detaljeras i ASE består av ett antal stadsstater som kontrolleras av mäktiga magikerkungar. De här magikerna är otäcka typer, med drivkraft långt utöver det vanliga. De är uteslutande tyranner som drivs av sina egna intressen på befolkningens kostnad. En av stadsstaterna, Denethix, styrs dock i hemlighet av människor, som var närvarande när tyrannen i Denethix råkade ta livet av sig själv i ett av dennes vansinniga experiment. Detta gör att Denethix är en långt friare stad än de andra, och är en lämplig utgångspunkt för rollpersoner.

Spelvärlden i ASE påminner alltså en hel del om Dark Sun, om än inte med öknar och vattenbrist, och istället högre teknologisk nivå. T.ex. finns pistoler, i vissa hus kanske en hiss, och rudimentära elektriska system i överklasskvarteren. Det finns inte heller några gudar, utan det folk uppfattar som gudar är satelliter med högt utvecklad artificiell intelligens, och förmåga att ge människor vissa övernaturliga gåvor. Världen och i synnerhet Denethix med omgivning utgör första halvan av modulen. Detta görs dels genom kortfattade beskrivningar, lite nya föremål (bland annat skjutvapen) samt en väldig massa slumptabeller för stadsmöten med allt från klädesbeskrivningar för överklasslynglar ("White pants and a pastel polo shirt... ... add a smug smile and arched eyebrow, and Biff is looking good!"), hyresfolk ("Love of bubble gum, hair spray and grand larceny") till ovanliga kuriositeter ("Doll made entirely of human teeth wired together"). Bara spelvärldsdatan gör den här modulen värd att skaffa, och då har vi inte ens kommit till själva dungen ännu!

ASE har som sagt varit stängd och okänd de senaste många tusen åren, så hur ska rollpersonerna hitta det? I modulen medföljer ett mikroäventyr av typen "rädda den kidnappade köpmannen", som leder till att rollpersonerna kommer över en karta och det föremål som behövs för att öppna vägen in. Det är en ganska banal affär men ger lite smak för vad som komma skall. Ovanpå själva grottsystemet finns en konstruktion som byggdes av IMES, och är ett förmak inför ASE självt. Det här ytterligare en liten dungeon, som nu behärskas av robotar i olika stadier av förfall och ombyggnation. De kan reparera sig själva, och alla är i olika stadier av mer eller mindre horribel reparation då de varit tvungna att använda det material som lämnats kvar under de tusentals år som gått. Några av dem har blivit vansinniga, och olika grupperingar krigar med varandra inne i komplexet för att kunna kannibalisera delar av de andra. Från förmaket kan rollpersonerna aktivera vägarna ner i berget, och kan bege sig ned till själva grottkomplexets första nivå.

På den första nivån lever i huvudsak tre olika grupperingar i konflikt med varandra. Screechmen, goblins och morlocks. Screechmen är degenererade ättlingar till människor som blev fångade i underjorden när utgångarna stängdes. De är blinda och talar inga språk och håller sig mest för sig själva när de inte gör våldsamma utfall mot de andra. Goblins är också en slags människoavart, men en genetiskt konstruerad sådan. Normalt är goblins undersåtar till utomjordiska hjärnor ("Hive Minds"), men den här klanen har förlorat sin och är förvildade. Den mäktigaste gruppen på första nivån är morlockerna, knubbiga underjordiska människoliknande varelser vars ursprung är okänt.

De här grupperingarna delar på en yta med över hundra rum, varav de flesta spretar i grupper utifrån en slags "motorväg" i nivåns mitt. Miljöerna är i huvudsak gamla laboratorier och uppehållsrum för de människor som en gång levde här, som med tiden muterat till tempel, fällor, skattkammare och långt mer smutsiga uppehållsrum. Det finns även andra monster här, som dammspöken, en muterad och genetiskt experimenterad med gorilla, en goblinspindel och mycket mer. Här finns även magiska föremål, som en köttsökande kannibalkrona, en ondskefull spegel och en vampyrisk amulett. På det hela taget är miljöerna mycket omväxlande, och har en känsla av antik framtid blandat med dungeoncrawlfantasy och smutsig kannibalism och desperata levnadsförhållanden. Otroligt väl genomfört och formulerat.

Det visar sig att rollpersonernas utforskande av berget drar till sig omvärldens intresse. De verkliga konsekvenserna av detta följer i vidare moduler, men det finns andra vägar in till ASE som öppnas upp och hittas av andra. Detta är dock inte något rollpersonerna bör märka av på nivå 1. Det finns även tips på hur grupperna organiserar sig när de väl märker att någon utomstående tagit sig till deras nivå, det hela är mycket spelbart.

Texten är mycket koncis och välskriven. Det roliga är roligt, det äckliga är äckligt och strukturen är väl genomförd. Det är lätt att hänga med i kartan och rumsbeskrivningarna nästan hela tiden, vilket är storartat genomfört för en sådan omväxlande och gigantisk modul. Varje rum har något unikt och annorlunda (även om det unika och annorlunda i något fall råkar vara att rummet är tomt), det är inte någon trist repetition eller något bekant här inte. Allting är också mycket logiskt, allt hänger ihop enligt spelmiljöns egen logik, och om något är oförklarligt finns det ledtrådar om att svar kommer i senare moduler. Bilderna är typiska old school-bilder, men effektiva. Jag skulle gärna ha sett några fler bilder på några av de mer komplicerade rummen och lite extra vrickade monster, men det är en småsak. Det här är definitivt bland det bästa jag sett i modulväg och jämförbart med i stort sett allt annat.

Och då ska ni veta att det här, det här är bara en ljuvlig förrätt till vad som kommer härnäst...

Betyg: 5/5 - Stort, galet, intelligent, spännande, magiskt. 

Anomalous Subsurface Environment släpptes som en Labyrinth Lord-kompatibel produkt av Henchmen Abuse, som är författaren Patrick Wetmores egen label för ASE-modulerna. De går att köpa via Lulu: http://www.lulu.com/spotlight/PatW

Patrick Wetmore driver även bloggen Henchmen Abuse, där arbetet med ASE dokumenteras och varvas med spelrapporter från Patricks egen spelgrupp och lite annat: http://henchmanabuse.blogspot.com/

måndag 11 februari 2013

The Red Gem of High Cartography

Någonstans i de underjordiska gångar som utgör nekropolen under staden Jakálla finns en urgammal artefakt, den röda ädelstenen, skapad i sedan länge glömd ålder. Det är ett kartografiskt föremål, skapad med teknologi och magi. Någon, oklart vem, har kontaktat tjuvklanen the Edifice of Nacreous Larceny för att få fatt i den röda ädelstenen, och i stadens under värld går rykten om att ENL söker efter medhjälpare i detta välbetalda uppdrag.

The Red Gem of High Cartography är något så sällsynt som ett äventyr skrivet för The Empire of the Petal Throne (som jag tyvärr inte är alls bekant med). Äventyret är uppdelat i fem huvudsakliga avsnitt. Det första avsnittet slår an en väldigt spännande ton, men antyder också de problem som följer. Det visar sig att ENL inte bara är en tjuvklan, utan en religiös sådan, och för att kunna delta i uppdraget krävs att man genomgår en initieringsrit. Ritualen är mycket väl beskriven och känns såväl skrämmande som främmande, ett utmärkt exempel på culture gaming och väl värt att stjäla till något annat sammanhang utifall att resten av äventyret inte faller en i smaken. Det är dock en extremt linjär affär, rollpersonerna och spelarna har inte mycket att göra annat än att följa med i ritualen och utföra det som de ombeds att göra.

Efter ritualen blir alla expeditionens deltagare nedsövda. Sammanlagt är det tre grupper om sju personer (av väl motiverade religiösa och logistiska skäl) som skall ge sig iväg. Del två av äventyret behandlar den första delen av den underjordiska resan. Här får rollpersonerna uppleva fantastiska miljöer, med vackra fresker, farliga men lockande statyer och otäcka monster. Olyckligtvis har de inte särskilt mycket inflytande över vad som händer. De medföljande spelledarpersonerna är mäktigare, kunnigare och har mer auktoritet än vad rollpersonerna har; den värsta sortens medföljande spelledarpersoner och rälsning med andra ord. Dock skall det sägas att ett möte med mordiska hamnskiftare är riktigt häftigt och återigen något definitivt värt att ta inspiration av.

I den tredje delen öppnar äventyret äntligen upp sig något, då man anländer till en dungeon. Designen på kartan är högst genomsnittlig, men är åtminstone ganska öppen. Rummen är tyvärr för det mesta antingen tomma eller utbrända, men det finns några ljusglimtar, bland annat ett rum med krigarandroider, möjligheter att befria slavar, och en mystisk man av silver.

Denna dungeon leder vidare till äventyrets fjärde del, en liten och linjär dungeon utan mycket positivt att säga om, annat än enstaka intressanta rumsbeskrivningar med spännande och främmande statyer som återigen lyckas ingjuta lite av den här culture gaming-känslan från äventyrets början och som jag tror är en hel del av lockelsen med just Empire of the Petal Throne.

I äventyrets femte och avslutande del har rollpersonerna slutligen hamnat under ett tempel i vilket det för tillfället pågår en orgie. Hur man skall lyckas smuggla ut en väldigt stor och väldigt vacker ädelsten, avklädd, genom salar fulla av avklädda och väldigt intresserade människor är en utmaning värdig de skickligaste rollspelare och en väldig uppryckning efter de något dammiga mittenpartierna. Med lite utsmyckning skulle bara den här delen bli ett kul spelmöte i sig!

Texten är något omständigt skriven, det är ganska stora textmassor som inte framför särskilt mycket information, men språkbruket är hyggligt i övrigt och det rör sig inte om någon katastrof. Bilderna är få, men känns som illustrationer i ett svenskt rollspelsfansin från 90-talet på ett sätt jag finner ganska tillfredställande.

På det hela taget blir jag väldigt intresserad av just Empire of the Petal Throne, och det finns helt klart en hel del fina bitar att låna till andra och egna äventyr och moduler. Tyvärr så begår The Red Gem of High Cartography också några av de värsta rollspelssynderna, med extrem rälsning och spelledarpersoner som de verkliga huvudpersonerna.

Betyg: 2/5 - Rejält rälsat, men med en hel del bra möten och scener. 

The Red Gem of High Cartography publicerades i det andra numret av fansinet Fight On!, som också trycktes om i en samling med Fight On! nr 1-4. Båda finns att köpa via Lulu: http://www.lulu.com/spotlight/FightOn

Författaren skrivs av Edsan, som jag tyvärr inte vet något mer om.


lördag 2 februari 2013

Shadowbrook Manor

Den mäktige magikern Tazimack den Röde, känd för sin rättvisa, sina stordåd och rikedom; drog sig så till slut tillbaka från sin äventyrarkarriär och byggde sig själv en herrgård: Shadowbrook Manor. Åren gick, och döden närmade sig den gamle magikern. Tazimack vägrade acceptera sitt öde. Alltmer skräckslagen och envis vände han sig till de mörka konsterna, nekromantierna och demonologin för att få utöka sin tid i livet lite till. Till slut gav hans kropp upp, och den själ han sålt drogs skrikande till något av de många helveten han köpslagit med i sökandet efter evigt liv. Kvar står Shadowbrook Manor. En vacker men förfallen herrgård, förtrollad och förbannad av trollkarlens många vansinniga experiment, som nu blott bebos av skuggor av Tazimacks familj och hjälpredor.

Hur rollpersonerna kommer till Shadowbrook Manor är inte så viktigt, några förslag finns i modulen, det roligaste av dem är att någon av rollpersonerna har ärvt huset i fråga och är ditbjuden på inspektion, men några särskilt starka krokar eller någon kul ryktestabell bjuder modulen tyvärr inte på. Inledning och krokar är som synes lite i det ljummaste laget och erbjuder inget nytt för en luttrad äventyrare. Desto roligare är då att Shadowbrook Manor visar sig vara en förstklassig fun house dungeon!

Huset är en ganska stor herrgård, med två våningar, en liten vind och källare samt en ordentlig trädgård. En bra sak med hus som äventyrsmiljöer är att de ju är gjorda för att vara enkla att ta sig runt i på det sätt man önskar. Inga linjära grottgångar här inte! Det är också intressant att själva det möjliga utrymmet är någorlunda känt av spelarna och deras rollpersoner redan innan vidare utforskande. Detta gör det möjligt att bättre planera hur man vill ta sig an platsen i fråga. Sammanlagt finns det 40 olika rum eller saker i trädgården att undersöka, och nästan varje rum har något roligt och spännande att leka med. 

Modulen verkligen sprudlar av spelglädje. Här finns en fjättrad eldelementar som får leva som en evig brasa, en brunn som också är en portal till andra världar, ett rum som flyttar på sig varje gång man försöker komma närmre, en barnkammare med en uppstoppad ugglebjörn, en hjärna som lever i en glasburk och en inte riktigt avslutad ritual för att kalla till sig en demon från något helvete någonstans och mycket mycket mer. Monstren är annorlunda, roliga och samtidigt relevanta och logiska. Det finns en vandöd trädgårdsmästare som smyger runt i trädgården, skuggor från forna tiders middagsgäster anfaller i matsalen och en banshee i form av en bibliotekarie som, om man inte respekterar tystanden i biblioteket, skriker högst av alla. Roligt också är att många ledtrådar som kommer till nytta i andra rum finns lite överallt. Jag uppskattar även variationen på de skatter som finns. Det bjuds på flera nya magiska föremål och de mer vanliga skatterna är oftast i någon intressant form som gör att de får ett värde mer än bara i guldmynt. Monstren, bakgrunden och den här kopplingen mellan rummen gör att Shadowbrook Manor känns mycket mer sammanhållen och logisk än vad den här typen av dungeons annars gör. 

Det är en rolig modul att läsa också. Inte bara för idéerna utan också för att författaren Patrick Kennedy skriver medvetet humoristiskt och klarar av det. Det blir aldrig fånigt eller fars av det hela, utan det rör sig mest om skämtsamma formuleringar. Ibland är texterna kanske lite väl långa, men man förlåter det väldigt fort när det ändå är så roligt att läsa dem. Det är mycket sparsamt med bilder, men de som finns är av något bättre än typisk Labyrinth Lord-kvalitet vilket får anses duga. Omslagsbilden tycker jag desto mer om, som även om den är något stel förmedlar stämningen i modulen mycket väl. 

Hade det inte varit för den lite väl uttjatade bakgrundshistorien och de lite väl tama krokarna hade jag nog givit den här modulen full pott, så betyget skall ses som en mycket stark:

4/5 - En föredömlig modul sprängfylld av roliga möten, fällor, monster och skatter.

Shadowbrook Manor släpptes som en officiell Labyrinth Lord-modul via Goblinoid Games, och kan köpas bland annat via Lulu: http://www.lulu.com/shop/patrick-kennedy/shadowbrook-manor/paperback/product-16114238.html

Som jag har förstått det är det här Patrick Kennedys första och enda modul. Jag hoppas verkligen att vi får se mer från Patrick i framtiden! 

söndag 27 januari 2013

The Thieves of Fortress Badabaskor

Hugget ur en ensam klippa har fortet Badabaskor blickat över landet runtom i nära 2000 år. Under åren har fortet kontrollerats av många olika härskare, och allt djupare har grottorna under själva fortet blivit. Fortet byggdes från början av kejsar Brastagoth, under Imperiets glansdagar. Man grävde sig med tiden allt djupare under fortet, och väckte en slumrande uråldrig drake som åsamkade stor skada innan man återigen lyckades försegla draken under marken. När Imperiet började falla samman började fortet falla i glömska, och togs i besittning av en ondskefull kult: Angalls anhängare. Med tiden lät även dessa fortet förfalla, och blev därför en enkelt byte för banditkungen Tinsdag den enögde som förseglade kulten i grottornas lägre nivåer. Sedan 20 år tillbaka är det Tinsdags son Cragen som härskar över fortet Badabaskor, varifrån de många olika rövarband som lyder under honom gör sina utfall mot civilisationen. Cragen har också försökt att utrota och driva bort de sista av Angall's anhängare ur de lägre nivåerna av grottorna, men har inte lyckats med detta.

The Thieves of Fortress Badabaskor är en väldigt gammal modul, och släpptes av Judge's Guild 1978. Modulen listar ett helt gäng konstruktörer och författare, och jag vet faktiskt inte vem, om någon, som är den huvudsaklige författaren eller konstruktören. Det är en mycket koncis modul, efter en sida som beskriver bakgrundsberättelsen ovan, samt en genomgång av kulten Angalls anhängare, följer en beskrivning av spelmiljön. Någon story, äventyrskrok eller ens en ryktestabell finns att tillgå. Varför och hur eventuella äventyrare skulle hamna här lämnas alltså helt upp till spelledaren. 

Äventyrsmiljön består av själva fortet och den boplats som finns i anslutning till det; samt fem dungeon-nivåer i själva klippan. Det finns alltså en slags by i och runt fortet, där rövarna bor. Det finns flera värdshus, en smed, ett stall och mycket annat. Det finns flera olika rövarband här samtidigt, och det är troligt att folk kommer och går ganska regelbundet, vilket gör det möjligt för t.ex. ett äventyrargäng att smälta in ganska obemärkt. 

De två översta dungeon-nivåerna är uthuggna ur klippan bakom fortet, och behärskas av rövarbanden. Här finns människor, troll, orcher och andra humanoida rövarband som lever tillsammans. Här finns även några grottsystem som är bebodda av diverse djur som jätteråttor, stora tusenfotingar och stora spindlar. Den tredje nivån bebos av ett antal drakar i en större grotta, som normalt lämnas ifred, men som slumrar på stora skatter! På den fjärde nivån har Angall's anhängare blivit fjättrade. Där har de byggt upp tempel där de utför sina ondskefulla riter, och där försöker deras präster och magiker planera inför ett återtagande av fortet Badabaskor. Den femte och lägsta nivån av grottan visar sig vara en gravplats för gamla trollkarlar och mäktiga konungar (vara vissa av dem fortfarande lever, i någon mån!). 

Det är en ganska omväxlande och intressant spelmiljö vi har att göra med här. Exakt hur eventuella äventyrargäng tar sig an den beror helt och hållet på deras mål, hur mäktiga de är, och vad spelledaren får för sig vore intressant. Kanske blir de hyrda att hjälpa till att driva bort den onda kulten? Kanske vill de osedda försöka plundra drakarnas skatter? Kanske är det rykten om den väldiga magi som de döda konungarna lämnat efter sig som lockar? Eller är de en del av en armé som skall ta över fortet för någon annans räkning? Möjligheterna är många!

Kartorna är, som ofta i sådana här moduler, väldigt öppna. Det finns många sätt att navigera sig genom de många rummen och nivåerna. Däremot finns det bara en väg mellan varje nivå, vilket är lite begränsande. Nivåerna ser också relativt olika ut, med allt från uthuggna rum till gigantiska grottor där drakarna lever. Varje rum är metodiskt beskrivet, och det finns någon intressant detalj i varje. Det kan vara allt från ovanligt disciplinerade tjuvaktiga råttor, till ett banditgäng som lyssnar på en skicklig mandolinspelare, till en trollkarl vars enda levande kroppsdel är ett huvud som projicerar illusioner för att underhålla sig själv. 

Efter bakgrundstexten på en sida är all annan text i modulen rumsbeskrivningar, vilket är både lite torrt och svåröverskådligt, men också berömvärt koncist. Det får rum mycket spelande på de 30 sidorna! Illustrationerna varierar enormt mellan väldigt enkla små bilder till sådant som är så snyggt att det skulle platsat i Savage Sword of Conan. Layouten är extremt simpel, skrivet på skrivmaskin och med radlängder som gör att stycken på över tre rader blir väldigt svårlästa. Inte så ovanligt för en såpass tidig modul, förstås, men ändå ansträngande. 

Det är på det hela taget en mycket urmärkt modul, vars betyg dras ned framförallt av en del orimligheter i t.ex. de boende i grottan (varför lever en hel enklav drakar under fortet?) och en viss enformighet i motståndet (jag är alltid allergisk mot humanoida "monster" som i praktiken är banditer i gummimask, vilket det rör sig om i allra högsta grad här). Den öppna strukturen, de varierande rumsbeskrivningarna och de många angreppsmöjligheterna kompenserar dock med råge. 

Betyg: 3 / 5 - En komplex och bred äventyrsplats med många potentiella användingsområden.

The Thieves of Fortress Badabaskor publicerades ursprungligen av Judge's Guild 1978, och trycktes med olika färgtryck på omslaget i fyra tryckningar (1978, 1979, 1980 och 1981). Den släpptes i d20-version 2007, jag har dock inte någon koll på om några andra förändringar gjordes till den versionen. 

Som sagt är konstruktören av modulen lite otydligt preciserad, men min gissning baserat på datan på Acaeum.org är att de huvudsakliga konstruktörerna var Marc Summerlott och Bob Bledsaw. Andra nämnda i modulen är Mike Petrowsky, Craig Fogel,  Bill Owen och Tony Floren. 

måndag 21 januari 2013

Within the Radiant Dome

Någonstans långt borta, på en avlägsen och karg plats, finns en märklig skimrande kupol. Rykten om kupolen och dess innandömen sprids vida kring, men få är de som vågar ta reda på sanningen bland dessa rykten. Finns där människoätande pygméer? Stämmer det att en väldig skatt finns begraven där under, eller att kupolens verkliga skatt är de magiska varelser som lever där? Kan det verkligen vara en portal till en annan värld? Vem är modig, eller dum, nog att ta reda saken?

Den andra modulen i Psychedelic Fantasies-serien, Within the Radiant Dome av Gavin Norman, är likt den första delen i serien en unik och annorlunda äventyrsplats att storögt och förundrat upptäcka. Precis som utlovat finns här inga bekanta monster, föremål eller trolldom utan allt är nytt, fräscht och den här gången än mer tänjande av fantasi och gränser.

Allt som finns i själva kupolen är ett stjärnhimlatak, och en glödande trappa som leder ned i underjorden. Den här underjorden är en dungeon i tre nivåer, men inte vilken som helst. Den första nivån består i huvudsak av en underjordisk djungel, som rimligtvis inte borde få plats här (mycket riktigt är trappan ned en väg till en annan dimension, och den "mytiska underjorden" och dess egna naturlagar kommer i spel även i den här modulen). Den andra nivån består dels av diverse laboratorier, dels av ett slags levande grottsystem, medan den tredje mestadels består av en väg därifrån och en urangruva.

I djungeln lever en sorts märkliga pygméer. De minns inte sitt ursprung, men tillber en märklig fyrarmad apa och hedrar sina förfäder från underjorden. De är inledningsvis vänliga mot eventuella besökare, och firar nedstigandet till de lägre nivåerna genom att offra gruvarbetare i stasis som också finns på denna nivå. En förrymd gruvarbetare som lyckats undkomma offret lever också här, och slår sig gärna ihop med rollpersonerna om möjligt. Bland laboratorierna finns såväl en slags Pokémonbollar med bortomvärdsliga varelser, en ohygglig avföringsbest, ett genetiskt experiment och mer underliga varelser och påhitt. I den levande grottan finns en slags energivarelser som utvinner kristaller ur grottan, samt ägnar sig åt irriterande samtal med eventuella gäster. I urangruvan finner vi radioaktiva zombies, mekaniska gruvarbetare och den muterade fyrarmade apa som stått modell för den gud som pygmeerna ovan tillber. Här finns också ett rymdskepp (i trä!) som står startklart för att föra eventuella påstigande till en annan galax.

Kartan är relativt öppen, och det finns generellt sett många olika vägar att ta till olika rum och mellan nivåerna. Det finns många roliga och intressanta spelledarpersoner att interagera med, och hur spelarna och deras rollpersoner vill uppleva den science fantasy-karusell som utgör Within the Radiant Dome är helt upp till dem. Precis som med den tidigare modulen i serien är det ett riktigt do it yourself-projekt, helt utan illustrationer och i samma långsmala format. Texten är underhållande torr (att väldigt mekaniskt beskriva vad som kanske bäst kan kallas för en bajselementar blir faktiskt ganska kul) och tydlig. Det är mycket lätt att använda modulen i spel.

Mina enda invändningar mot den här modulen är dels att den är lite för ofarlig och har för få pussel för min smak. Dels också faktiskt att det väldiga galleriet av fantastiska påhitt är så intensivt att modulen nästan glider över i en odyssé i märkligheter som riskerar att få rollpersonerna att bli bleka och lite väl sekundära. Med det sagt är det otroligt befriande att läsa och spela den här modulen, och jag önskar att fler vågade göra moduler som faktiskt är fantastiska och lever upp till ordet "fantasy".

Betyg: 4/5 - En science fantasy-karusell som bryter sig fri från fantasygenrens bojor.

Publicerades under hösten 2012 som en del Psychedelic Fantasies-produktlinjen. Du kan hitta hemsidan här: http://psychedelicfantasies.blogspot.com

Författaren Gavin Norman har förutom den här modulen skrivit en del husregler till Labyrinth Lord och Mutant Future. Det, och mycket annat, återfinns på bloggen The City of Iron: http://the-city-of-iron.blogspot.com

torsdag 17 januari 2013

Beneath the Ruins

Den fallna staden Kihagos utsträckta ruiner är föremål för många av traktens legender och berättelser. Ingen vet vad som egentligen hände med stadens uråldriga invånare eller när Kihago gick under, men det sägs att i stadens mitt finns portal till en väldig undre värld. Det sägs att de som passerat genom den och återvänt har kommit tillbaka... förändrade. Vissa med svåra sår som aldrig riktigt vill läka, andra med väldiga rikedomar, om än med härjad blick. Ändock, de modiga och dumdristiga besöker Kihagos undre värld, på jakt efter dess skatter, hemligheter och makt. 

I Beneath the Ruins bjuds vi på en liten del av författaren Alex Fotinakes megadungeon Kihago, en del av "den mytiska underjorden" där andra och mer fantastiska naturlagar råder. Modulen står dock helt för sig själv, någon mer detaljförklaring av Kihago behövs inte. Det här är alltså första delen i Geoffrey McKinneys nya modulserie Psychedelic Fantasies, som utlovar såväl "inga orcher, eldbollar eller +1 svärd" som att "detta är inte några konstverk". 

När rollpersonerna så har tagit sig ned för de trappor som finns i anslutning till portalen behöver de färdas över en dimmig, underjordisk sjö. På andra sidan denna sjö finner de strand med svart sand, och ingången till den faktiska äventyrsplatsen. Området som här finns att utforska består av tre olika delar. Två av dem ingår någon typ av förfallen konstruktion, medan den tredje är ett angränsande grottsystem.  

I den ena konstruerade delen lever Luminarerna, ett folk som är till delar vetenskapliga och teknologiskt skickliga och till delar vidskepliga och religiösa. De uppfattar själva inte någon distinktion mellan sina egna högteknologiska underverk och magi. I grottsystemet finner man Yrtuk-klanen, en grupp mutanter som lever i harmoni med grottan och dess "magiska" kammare. Det finns även en övergiven del av ruinerna som behärskas av minnen från tider som varit, dit ingen från någon av grupperingarna går. Luminarerna och Yrtukerna ligger i en fejd med varandra, men är i övrigt inte värre än rimligt skeptiska till främlingar utifrån. Det finns förstås faror i hallarna och grottorna. Allt från jästzombies till aggressiva pölar, fiskmän, stenödlor och mycket mer rör sig runt och gör livet riskabelt för de som lever här. 

Med en mycket öppen karta med hög rörelsefrihet, olika fraktioner att spela mot och med, märkliga teknologiska föremål och möjligheter att deformera sin rollperson på alla möjliga vis är Beneath the Ruins en sannerligen fri upplevelse. Det finns egentligen ingen särskild agenda, eller något som helst krav på metod, vilket gör att modulen på många sätt känns som en febrig och förvirrad Lost City. Den delar många av kvaliteterna med just den modulen, och fans av moduler som handlar mer om upptäckarglädje, rollspelande och rena upplevelser av fantastiska infall kommer att känna sig hemma direkt. Däremot kan det bli en något fattig upplevelse för den som mest är ute efter hack and slay-spelande, eller en dödsfarlig pusselgrotta (även om det finns utrymme för en del sådant i modulen också). 

Texten är klar och tydlig, och presenterar alla modulens märkligheter på ett underhållande torrt vis. Formatet är intressant i och med att modulen är väldigt högsmal, det ser mest ut som att McKinney har skrivit ut modulen på jobbet och vikt utskrifterna och häftat ihop. Detta gör dock ingenting utan bidrar till do it yourself-känslan som genomsyrar alltihop. Enligt samma princip finns inte heller någon som helst illustration utöver den något taffligt inskannade kartan. Allt för att hålla priset nere. Eftersom det kostade nära 50:- att köpa den och få den skickad till Sverige måste jag säga att det nog är värt det. Så här mycket modul för man helt enkelt inte för sådana pengar under andra omständigheter. 

Med Psychedelic Fantasies utlovas unika och annorlunda upplevelser, och det vill jag verkligen påstå att det bjuds på här. Det är en återgång till den tiden innan fantasy var så utstakad och definierad som den är idag. Jag föredrar normalt lite dödligare moduler, men i övrigt har den faktiskt allt jag önskar ur en D&D-modul. Fri fantasi, fantastiska idéer, frihet och väldiga rollspelsmöjligheter. 

4/5 - En föredömlig exercis i frihet och fantasi. 

Innehållet i Beneath the Ruins publicerades först som en del av Kihago i första numret av Wizards Mutants Laser Pistols, jag vet tyvärr inte vilka skillnader som finns mellan den publiceringen och modulversionen. Du kan hitta Psychedelic Fantasies hemsida här: http://psychedelicfantasies.blogspot.com

Alex Fotinakes har förutom den här modulen också blivit publicerad i Wizards Mutants Laser Pistols och Fight On!

torsdag 10 januari 2013

Playing at the World (special)

Hallå där, det var ett tag sedan jag skrev sist. Detta har flera anledningar (nytt jobb, högvis med annan läsning, långsammare speltakt, etc), och en av de anledningarna är boken jag kommer att recensera idag: Playing at the World av Jon Peterson. Det här är alltså inte någon gammal modul, men då jag tycker att alla rollspelare och kanske då särskilt de som finner nöje i att läsa det jag skriver om borde läsa den, så tänker jag alltså recensera den ändå!

Vad är då Playing at the World? Jo, det är en över 700 sidor tjock volym som berättar hur rollspelshobbyn kom till. Många har säkert en något vag bild av hur det hela gick till, typ att "någon gång på 70-talet utvecklade Gygax sitt fantasykrigsspel till att bli Dungeons and Dragons", men givetvis är det hela långt mer komplicerat och djupare än så.

Jag har ibland funderat över varför just krigsspelshobbyn ledde fram till D&D, och varför just fantasy? Med tanke på hur många rollspel ser ut idag (särskilt i story games-fåran) vore det ju minst lika troligt att hobbyn skulle sprungit ur improvisationsteatern och med helt andra genrer än just fantasy (som ju tidigare inte alls varit lika tillgänglig som idag). De här frågorna svarar Petersons bok på med en väldig tydlighet. Han väver ihop sci fi-fankulturen, krigsspelande, fantasyboomen, terapeutiskt "role playing", improvisationsteater, fansin och alla andra deltrådar man kan tänka sig; för att åskådliggöra hur steget till rollspelande ens var möjligt att ta, och den läsningen är häpnadsväckande. Den är värd att läsa enkom som en studie i hur idéer föds.

Jon Peterson har inte slarvat med källorna, eller gjort urval för att bevisa någon typ av poäng eller leda fram till en tänkt slutsats. Han förlitar sig inte ens på intervjuer med de som "var med när det hände", alla påståenden och framlagda fakta hämtas från dåtida källor. I vissa fall kan Peterson till och med visa på felaktigheter i senare intervjuer med såväl Gygax som Arneson (och andra). Alla påståenden har väl utvalda och angivna källor, och boken är rikligt strösslad med fotnoter och källhänvisningar. Det leder till att det ibland blir ganska torr läsning. Vissa kapitel föreslår författaren själv att läsaren bör hoppa över om inte denne är exceptionellt intresserad av att, t.ex. härleda regelmekaniker från tyska schackvarianter från 1800-talet till Diplomacy. Detta är dock en nödvändighet för trovärdigheten. Ingen detalj får lämnas ute.

Boken består av i huvudsak av 5 kapitel (utöver detta tillkommer introduktion, epilog, ett rejält register och så källhänvisningar). Det första berättar om rollspelandets tillkomst och omständigheterna runt Blackmoor-kampanjen. Efter detta avhandlas de huvudsakliga grenarna "fantasygenren", "krigsspelen" samt "roll och immersion" med var sitt kapitel. I det avslutande kapitlet vävs sedan allt samman till rollspelandets gryning och skapandet av en ny hobby.

Det är genom att förstå varifrån vi kommer som vi bäst kan röra oss framåt. Gör dig själv en tjänst och läs Playing at the World.

5/5 - Oumbärlig. 

Playing at the World kom ut under hösten 2012, och finns att köpa hos diverse bokhandlare på nätet. Jag köpte mitt exemplar hos Ad Libris: http://www.adlibris.com/se/product.aspx?isbn=0615642047.

Jon Peterson har mig veterligen varit osynlig som annat än samlare, men driver nu en blogg som expanderar innehållet i boken med ännu mer detaljer: http://playingattheworld.blogspot.com/